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Les pages ratées de l'histoire du CPC
écrit le 20/09/2008, révisé le 13/09/2014
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Relief Fractions !
(Relief Action / par Loriciels - 1987)
Alors qu'environ 1 tiers de la population n'est pas sensible au relief, on voit plusieurs jeux sortir en "stéréoscopie". La stéréoscopie est un moyen d'optenir une vue en relief, en séparant l'image destinée à chaque œil par un système de filtres de couleur souvent abusivement appelé "lunettes 3D".
La technique nécessite des images façonnées spécialement dans ce but, naturellement. Le procédé anaglyphique (j'invente pas, c'est le nom qu'on lui donne) filtre donc 2 images par les couleurs. Un pixel rouge est donc visible uniquement par l'œil situé derrière un filtre rouge, qui a aussi la propriété de faire apparaître en noir toutes les autres couleurs, comme notamment celles constituant l'image destinée à l'autre œil, généralement plus ou moins turquoise. En fait, le filtre rouge est toujours rouge, mais l'autre filtre a une teinte variable selon les visuels, allant de vert à bleu en passant par le cyan ou turquoise. Ces filtres empêchent le rouge de passer (il est vu en noir) et autorisent la couleur destinée à l'œil gauche, généralement la couleur du filtre en question. Certaines images utilisent volontairement un filtre de couleur intermédiaire de façon à apporter un peu de couleur à cet œil, et ainsi, par un savant mélange des images de chaque œil rétablir un semblant de couleurs. D'ailleurs, les dernières techniques anaglyphiques proposent de répartir les couleurs différemment, entre le pourpe et le jaune, pour avoir une meilleure sensation de couleurs. Personnellement, j'aime moins, mais c'est une autre affaire.
Donc il est important de pouvoir séparer 2 images qui sont mélangées. La séparation se faisant par les couleurs, il est important de bien respecter les couleurs à filtrer de façon à avoir une bonne sensation de relief. Le CPC est avantagé par rapport à de nombreux autres 8bits, car il est un rare ordinateur de sa génération à pouvoir mélanger librement 2 bitplanes. Le C64 le peut avec une résolution moindre, et le Spectrum ou l'Oric ne peuvent que "bidouiller" dans ce registre. Si on admet une image de 2 couleurs (trait / fond), alors le CPC peut en mélanger 2 sur un mode 1. Génial !
Le premier jeu sorti nommé Bad Max était aussi le pire. En fait, il se contentait de séparer 2 images identiques, et de les décaler verticalement (et non seulement horizontalement), de façon à favoriser toute personne ayant un strabisme vertical (généralement insensible au relief). Je n'en parlerai pas plus, tant les auteurs se sont "trompés" sur la technique à utiliser.
Le dernier sorti à ma connaissance est Wanderer, dont l'effet était bien mieux, mais pas encore génial. Les couleurs étaient mieux choisies que pour les autres jeux, mais le calcul d'écart entre les yeux m'a personnellement posé problème, étant incapable de regarder à l'infini (yeux parallèles) avec une mise au point rapprochée (sur l'écran).
Loriciels nous a enfin sorti un jeu digne de cette technique utilisant une vraie 3D dedans que l'on peut regarder avec des lunettes. Enfin, le CPC est exploité ! Voyez plutôt :
À première vue, ça semble effectivement pas trop mal. Les 2 images composent une vraie 3D, elles sont décalées horizontalement, mais à l'usage, on n'a pas de réelle sensation de confort à jouer. Je me permets à ce sujet d'émettre une réserve sur toutes mes observations concernant ce jeu : je n'ai pas en ma possession l'original des lunettes qui ont été livrées avec le jeu. Mais à bien y regarder la publicité, les lunettes seraient rouge + vert, ce qui est pire que ce que j'observe. Observons donc déjà.
Premier constat, l'endroit où se mélangent les 2 images (bleue et rouge) est représenté en gris. C'est assez étonnant dans la mesure où un vrai mélange des 2 plans donnerait la couleur 7. Autre observation, le bleu utilisé est un bleu foncé, et le rouge est vif. Cela donne un différentiel de luminance important, puisque selon les niveaux utilisés, cela devrait plutôt être le contraire : un rouge foncé avec un bleu vif, pour compenser la moins grande luminance du bleu (je vous épargne ici les détails techniques liés à la luminance).
Qu'aurait-il fallu faire ?
Dans un premier temps, redonner un peu de patate au bleu et corriger les couleurs de croisement :
Mais aussi, pour rétablir l'équilibre des chominances, assombrir un peu le rouge :
C'est beaucoup plus confortable. Par contre, maintenant, ça s'assombrit vite, et la molette de réglage du CPC n'est pas infinie. Donc selon la nature des lunettes utilisées, compte tenu que le vert est aussi filtré par le filtre rouge, on peut l'utiliser pour redonner encore un peu de patate au bleu (qui n'est alors plus bleu) :
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Ces 3 images comportent
le rouge à 100%, le vert à 50%
et le bleu à respectivement 0, 50 et 100%.
Ah ! C'est pas sur Spectrum ou C64
qu'ils auraient ce choix de couleur !
Ahem, je m'égare...
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Et tout de suite, c'est beaucoup mieux. L'un ou l'autre sera plus adapté selon les lunettes que vous utilisez, et aussi, selon la qualité des filtres de vos lunettes. Car il faut aussi savoir que lorsque les filtres rouges sont de mauvaise qualité, par exemple, ils peuvent laisser un peu le vert polluer l'image. Il est naturellement bien important que chaque image soit visible par un œil et pas par l'autre.
Après, si on tient compte que l'image est filaire et ne contient donc pas de zones sombres ou éclairées, on s'aperçoit vite que l'image supporterait très bien d'être en traits noir sur fond blanc au lieu de l'inverse. Voilà les 3 exemples qui me semblent le mieux convenir :
En fait, je crois que j'adorerais voir une vraie démo exploitant pleinement l'anaglyphique sur CPC. Je reste impressionné par cette démo 3D de Cryptoburners que j'ai vue sur Amiga il y a 20 ans. Le CPC a non seulement la chance d'avoir droit à une totale liberté de couleurs pour chaque pixel, permettant la séparation de plans, mais il dispose aussi d'une palette de couleurs permettant beaucoup de libertés dans ce domaine. Je laisse cette piste aux petits génies curieux...
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