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Ma découverte du Commodore 64
écrit le 28/02/2010, révisé le 04/03/2021

Jadis, dans les années 80, les CPCistes disaient beaucoup de mal du C64, car finalement une petite guerre s'était installée entre les 2 machines. Les gens ont tous besoin de s'identifier à d'autres, surtout quand on est ado plein de boutons, on a besoin de se rassurer qu'on a la meilleure machine. En fait, on a revu ce phénomène d'étrange rivalité entre l'Atari ST et l'Amiga, ou plus tard entre PC/MacIntosh ou Windows/Linux, Villepin ou Sarkozy... sitôt qu'un Français est d'accord, vous en trouverez toujours un autre qui ne l'est pas.

Le plus étrange, c'est que finalement, le C64 ayant été très mal vendu en France, le patriotisme CPC ne pouvait être à ce point fondé que "tout les CPCistes" arrivent à renier en cœur le C64, alors que si peu en avaient vu un tourner en vrai. Il est vrai qu'en France, cette machine était chère, et probablement pour les élites. Personnellement, je n'avais jamais vu tourner un C64 en vrai jusqu'à il y a peu. Et je me suis senti d'autant plus bête le jour où j'ai tenté un petit "bisque bisque rage" auprès d'un C64iste allemand, qui m'a dit modestement ne pas avoir eu les moyens d'acheter un CPC !!! Retour à la case départ donc. Moi, je le cherchais juste un peu pour rigoler, et ce type me dit que j'ai raison. Les C64 valaient une fortune en France en comparaison du CPC, je m'interrogeais donc : ce n'était probablement pas son prix qui faisait d'une machine son niveau technique.

20 ans plus tard, j'ai enfin eu la possibilité de faire tourner un C64 chez moi pour de vrai, et tester (presque) tout ce que je voulais. Et je comprends aujourd'hui pourquoi le C64 a été l'ordinateur 8bits le plus vendu avec 22 millions de pièces. Je sais maintenant pourquoi cet ordinateur est si attachant.

Faire marcher tout ça : l'utime défi...

Tout d'abord, il faut savoir qu'après que Beb m'eût gracieusement procuré pas mal de matériel, je n'ai rien pu faire marcher. Après quelques démontages, j'ai enfin compris que la solidité du matériel en cause n'avait rien à voir avec celle du CPC. C'est de l'électronique d'un autre âge, avec des circuits imprimés tout gros et tout bizarres, des sortes de gros composants pouvant faire ressembler l'intérieur de la bête à une ville futuriste si on regarde la carte en vue rasante... rien que d'ouvrir le boîtier menait à un risque de casser une patte d'attache du clavier. Le clavier lui-même est isolé du reste par un carton alluminisé... un autre âge. Cela me faisait un peu penser à ces téléphones en bakélite ou ces vieux postes de radio que j'avais pu autopsier quand j'étais petit et où l'électronique est pétrie de résine.

Après que Tom & Jerry m'eût à son tour dépanné d'une machine elle-même réparée (la 4ème que je vois passer, quand même !), j'ai enfin pu allumer en vrai le C64 pour voir le fameux "Ready" bleu. J'avais quand même dû passer à la soudure pour quelques câbles pas très standards. Car je n'étais pas équipé d'une télévision me permettant un branchement antenne, mais d'un écran d'Amiga refusant le signal composite sur sa péritel. À cette occasion, j'ai découvert à mes dépens que les fiches DIN peuvent avoir des connecteurs positionnés différemment, même à nombre de pins identique. Mais passons.

Le lecteur de disquettes
Exin étant un peu expérimenté, il m'a donné quelques conseils pour formater des disquettes sur le C64. La chose étonnante, c'est que le C64 peut faire ça sans logiciel, direct au boot. Mais vu la taille et le poids du lecteur, on n'est pas complétement consolé. Tout le reste est horrible et charmant à la fois... par exemple, lorsque le formatage débute (ça peut aussi arriver en lecture dans le cas d'un "Read fail"), le lecteur fait un bruit du diable (CRTKTKTKTKTKTK) censé positionner la tête en piste 0. Les inventeurs de ces premiers lecteurs n'ayant pas pensé à mettre un repère pour que le lecteur sache où il est, il tire la tête de lecture aussi loin qu'il peut, jusqu'à se manger la butée mécanique et donc estime avoir tiré assez pour que la tête de lecture ait "au moins" atteint la butée (si je tire de 20 mètres, je suis certain d'avoir tiré assez). Apparemment, cette butée est juste collée ! Ça fait flipper... les lecteurs plus récents auraient apparemment intégré cette contrainte (ouf !).

Les accès disc sont d'une lenteur qui mérite largement sa réputation. Le format 5''1/4 des disquettes nous faisant déjà entrer dans un autre âge, j'avoue avoir été sidéré par le bruit du lecteur 1541, pas nécessairement "fort", mais réellement "vivant". Comme si toute une civilisation interne à la machine s'activait sur un ordre donné pour activer des palans, des remorques, des treuils, ou n'importe quoi de lent et grinçant. En vérité, en vérité, je vous le dis : des lutins habitent le Commodore 1541 ! D'ailleurs, tout le monde écrit "1541" mais en fait, il est écrit "154I" sur mon lecteur... est-ce un "i" majuscule ou un "L" minuscule qui suit le 154 ? Je ne sais pas. Mais les deux "1" sont différents.

Transférer une démo
L'autre étape fut plus laborieuse : écrire les fameux fichiers d64 (équivalent du .DSK sur le C64) trouvés sur le net vers des disquettes 5''1/4. Le principe est de brancher le lecteur Commodore sur le port imprimante d'un PC. Mais attention, en fonction du modèle de lecteur, de la norme du port imprimante du PC, de son OS, il ne faudra pas utiliser le même câble ni le même logiciel. Ma solution la plus simple est finalement d'avoir un vieux PC en DOS, dédié à cette tâche (il me sert aussi pour écrire des disquettes Atari ST), branché au lecteur de disquettes en permanence. Je dois cependant débrancher le C64 du lecteur le temps de cette opération pour cause de conflit indéterminé mais pas réciproque (le PC peut rester branché quand j'utilise le C64).

Passées ces difficultés, il reste à trouver des disquettes en assez bon état pour y écrire des d64. À noter que le lecteur étant simple face, on découpe un détrompeur sur les disquettes de façon à pouvoir les retourner dans le lecteur et utiliser la face B. C'est pas pire que de trouer des disquettes HD pour avoir des DD ou le contraire. Mais c'est surtout qu'il n'existe pas à ma connaissance de disquettes vendues percées des 2 côtés. Par contre, il s'est vendu des sortes de coupe ongles dédiés à cette tâche.

Autre détail concernant le lecteur : il y a les "bons" et les "mauvais". Les bons sont ceux qui n'ont pas de courroie, ils sont "très" fiables. Les autres subissent l'âge et le mien m'empêche à priori de faire tourner certaines des démos les plus récentes, exigeant un timing assez précis (Edge Of Disgrace par exemple). D'ailleurs, des rhumatismes semblent s'en emparer, à entendre les grincements qu'il fait : j'appréhende le démontage (graissage ?). Après avoir tenté ma chance sur Ebay, je suis aujourd'hui propriétaire de 2 "mauvais" lecteurs, à égalité devant l'adversité... il est apparemment possible de changer cette courroie, mais l'opération est apparemment complexe, et nécessite un recalibrage du lecteur, possible seulement avec des disquettes de calibrage qu'il est alors impossible de télécharger...

Tout cela met l'ambiance : si faire tourner un CPC trouvé dans une poubelle se révèle facile, le sauvetage d'un C64 est d'un autre ordre, et le simple fait d'arriver à voir fonctionner un programme est déjà vecteur d'émotion pure en soi.

Erratum : il semblerait que lesdites demo ne tournent pas pour une toute autre raison. Mon câble n'étant pas un câble vendu avec le C64, les masses ne sont pas reliées. Je me permets au passage de maudire les différents auteurs de plans de câbles qui se sont permis de ne pas préciser ce point. J'aurais économisé pas mal de sueur...

Erratum 2 : Après avoir relié les 2 masses ensemble, je peux affirmer que le problème vient d'ailleurs parce que ça ne marche toujours pas (bordel de Dieu !). Mais le problème vient bien du cordon.

La révélation des démos
Pour lancer une demo, c'est très simple. Il faut taper les lignes suivantes :
LOAD"*",8,1
RUN

* veut dire "n'importe quel programme", donc le 1er qu'il trouvera, 8 est le numéro du périphérique, et 1 est un "relocate flag" disant de charger le programme à son adresse d'origine (contrairement à 0 qui chargerait à une adresse fixe). On est toujours dans une logique de cassettes. J'ai vu des jeux se lançant sans avoir besoin de taper RUN, mais curieusement aucune demo, il faudra m'expliquer pourquoi...

Pour faire un CAT, c'est comme suit :
LOAD"$",8
LIST

Et là, parfois, le CAT déborde de l'écran, tant la liste de fichiers peut être longue (un seul fichier par ligne). Les fichiers peuvent porter des noms longs et exotiques, permettant la fantaisie de faire des petits dessins en ASCII art. Mais rien d'animé ou de coloré comme sur CPC. Faire des compilations de fichiers sur une disquette, et lancer ces fichiers séparément les uns des autres est parfois pénible, tant la syntaxe est barbare.

La découverte de ce lecteur de disquettes m'a fait comprendre une chose que le CPC avait de vraiment incontournable par rapport à d'autres machines plus anciennes : un lecteur simple, rapide, fiable, et bien intégré au système ! Car il faut bien voir que lancer une demo comporte une part d'imprévu. Il est important de la lancer juste après un boot, sans quoi vous risquez un plantage (déjà que les disquettes ne sont pas fiables, mettons toutes les chances de notre côté). Il m'est arrivé qu'une demo plante alors que j'avais simplement fait un "CAT" avant (suis-je la proie d'un fantasme ?). Il est même parfois nécessaire d'éteindre le lecteur de disquette pour en initialiser la mémoire... tout une poésie...

Lorsque vous tapez RUN, vous attendez la révélation, comme si un signe à l'écran était peut-être le dernier souffle de la machine, chemin fragile menant chaque octet venant d'Internet, copié par clé USB sur un PC, puis, après avoir rebooté en DOS, envoyé par un logiciel tortueux via le port imprimante vers le lecteur fébrile et surpeuplé sur une disquette peut-être amnésique, puis relue depuis le C64 rescapé et convalescent connecté à une vidéo usée...

À part quelques démos attentives à ce genre de finition, vous aurez droit à une décompression de données à l'écran, ou au moins, une attente parfois longue, laissant craindre un plantage. Quelques rares démos se contentent de charger un petit loader efficace démarrant la démo "rapidement".

Lorsque la demo démarre, ensuite, vous êtes généralement porté d'un bout à l'autre sans jamais vous soucier de la disquette (si elle est fiable), sauf éventuellement pour la retourner. La démo prend en charge toutes vos craintes, maintenant, c'est elle qui assure. Et bien souvent, elle assure grave.

Image en mode hires pas entrelacé et FLI
et sans doute des sprites : j'ai pas tout compris.
Pinball Dream Preview (Tch)
Recycle (Hein & Mirage / Focus)

Résolutions graphiques :
On raille le C64, mais personne ne sais vraiment quelles sont ses contraintes techniques. Petit rappel donc.

La mémoire de l'ordinateur est de 64k, auxquels on peut ajouter les 2k du lecteur de disquettes (mais l'accès y est trrèèès lent). Le processeur est à 1MHz, mais il a des instructions intéressantes en terme de vitesse, le rendant "sensiblement" comparable au Z80 du CPC à 3.3MHz : un cycle CPU dure 1 caractère. Demander au CPU de ne rien faire prend donc autant de temps que sur CPC :) Mais tout dépend de ce qu'on fait avec naturellement. Là aussi, on exploite souvent le Z80 du lecteur de disquettes, généralement utile pour des routines mathématiques utilisées en parallèle. Le C64 est doté d'interruptions programmables précises à la ligne près (position relative sur 256 lignes). Il faut bien voir que cette machine est faite pour les bidouilles.

Résolutions graphiques du C64 :
Je vous conseille vivement la lecture de ce séminaire qui a eu lieu à la breakpoint 2006.

Il existe 2 résolutions : basse ou haute (je vous épargne les subtilités liées au mode texte que nous lui envions).
- haute résolution (hires) : 320x200 pixels avec 2 couleurs au choix pour chaque zone de 8x8 pixels.
- basse résolution (multicolor) : 160x200 pixels avec 1 couleur pour le fond de l'image et 3 couleurs au choix par zone de 4x8 pixels (même surface qu'en haute définition). La 3ème couleur est définie dans une autre adresse mémoire (pas nécessairement dans les 16k de mémoire vidéo) amenant certaines contraintes techniques en cas de bidouille.

Parmi ces couleurs, on considère l'une d'elles comme transparente (elle ne masque pas un sprite qui passerait "derrière" le bitmap).

Les 2 images ci-dessous sont en mode multicolor et respectent les contraintes de bloc (3 couleurs par caractère).
Concubism (Archmage / Instinct)
Edge of Disgrace (Jailbird / Booze Design)

Les sprites disposent des mêmes résolutions (1 ou 3 couleurs + transparence avec des pixels petits ou gros), et ils peuvent être doublés en taille indépendamment en x et en y. On peut aussi les cumuler à un endroit pour augmenter leurs couleurs. Ils sont d'ailleurs souvent cumulés aux images de façon à en augmenter les couleurs. Ces sprites peuvent être affiché en dehors de la zone de 320x200 pixels. Ils sont donc un bon moyen pour "aider" à faire du fullscreen.

Il est possible de bidouiller le hardware pour gérer l'affichage (effets ligne à ligne du CPC, augmentation de la zone graphique, et des tas d'autres trucs que l'écran me montre et que je ne comprends pas !).

La machine ne dispose que de 64k, dont 16k accessibles par tout ce qui est vidéo (dont les 8 sprites et la table de couleurs). Ces 16k sont situés au choix à 2 adresses différentes (flipping possible, mais pas de triple buffering). Lorsque des images ont des résolutions supérieures (plein de couleurs, fullscreen...), c'est qu'il y a de grosses bidouilles derrière.

Les 2 images ci-dessous sont en mode multicolor et changent la couleur des blocs à chaque ligne (FLI).
Ms Pac Man (Mirage / Focus)
The Dutch Breeze (Hein / Black Mail's)

Obtenir une bonne image basse définition de 16 couleurs avec peu de contrainte de position est possible moyennant l'équivalent des rasters sur CPC (on appelle ça du FLI). Cela est donc très gourmand en temps machine et est principalement utilisé en dehors des effets. Par contre, leur haute résolution intègre des couleurs par blocs de 8x8, cela permet de placer 16 couleurs sur l'écran sans prendre de temps machine. À comparer avec le CPC, nous avons donc des avantages en basse résolution, mais la comparaison n'est pas aussi simple en haute résolution. L'avantage incontournable du C64 dans ce domaine est que les images prennent peu de place en mémoire.

Petit détail encore, sur la sortie vidéo : on en a 3 au choix. Soit on sort par la prise antenne, soit on utilise la sortie propriétaire DIN 6 broches. On peut y trouver au choix un signal composite (que j'ai utilisé) ou le signal SVHS. Je n'ai pas essayé, mais je doute qu'il soit au maximum de piqué autorisé par le format :-)

Et les couleurs...
Le c64 dispose d'une palette de 16 couleurs imposées, dont il n'est pas aisé de définir avec précision les valeurs, car celles-ci dépendent du réglage de couleur de l'écran. Mais vous trouverez ici une recherche qui me semble très bonne au regard de ce que j'observe en vrai. Les couleurs que l'on voit sont cependant plus vives en général, puisqu'on règle l'écran en conséquence, ce qui doit probablement saturer le blanc ou d'autres couleurs.

Différentes palettes que l'on peut rencontrer
Crest (voir ce lien)
Vice
Philip Timmermann

On compte 1 noir, 1 blanc, 3 gris, et 11 couleurs réparties entre des verts, jaune, pourpre, bleu, violet... ces couleurs sont plutôt désaturées, et n'ont pas de logique mathématique (pas comme sur CPC, où les couleurs correspondent à des combinaisons de valeurs fixes des couleurs primaires). On peut déplorer l'absence de certaines couleurs vives (rouge vif par exemple). Au début, je ne comprenais rien à leur palette de couleur bizarre. Elle a été choisie couleur par couleur ; La moitié des couleurs serait en fait une "adaptation" des 8 couleurs de base du VIC20, les autres seraient choisies parmi les combinaisons possibles (1024 en théorie). Il semblerait d'après l'un des auteurs du VIC-II (le chipset graphique) qu'après que les couleurs aient été choisies, une simplification des composants (question de coûts) ait modifié ces couleurs (mais est-ce pire que ce CPC qui était annoncé avec 32 couleurs et n'en avait que 27 à sa sortie ?). Mais finalement, ces accords dissonants de couleur arrivent à lui donner un charme non négligeable. Le C64 est le seul ordinateur à ma connaissance n'ayant apparemment rien de logique dans ses couleurs (à l'exception du orange que l'on trouve dans le MO5 ou l'Alice, qui n'a rien de "logique", ainsi que peut-être le BK-0010 que je ne connais pas du tout).

Les graphistes utilisant ces couleurs ont vraiment su les exploiter au maximum de leurs possibilités. On trouve des choses vraiment belles sur C64. Il est à noter que si le C64 n'a que 16 couleurs contre 27 pour le CPC, les combinaisons de trame (ou flipping) possibles sur cette machine sont de 136 contre 125 seulement pour le CPC ! Effectivement, sur CPC, certaines associations de couleurs donnent des résultats visuellement identiques, ce qui n'existe pas sur C64.

Tentative de choix de couleurs pour un rendu anaglyphique par Les Sucres en Morceaux.

Les conséquences de cette palette sont un sujet de discorde entre le monde du CPC et celui du C64. La logique purement mathématique des couleurs est rendue très complexe sur C64, car les couleurs n'ont pas de définition logique. Tout au plus, peut-on après coup constater des règles d'utilisation des couleurs. Par exemple, il est impossible d'afficher une image et son négatif parfait (excepté peut-être en niveaux de gris). On ne peut raisonner par incrément de couleurs primaires ou par mélanges. Ces couleurs ne nous permettent donc pas une certaine façon d'aborder le graphisme. Par exemple, la réalisation d'images stéréoscopiques sur la base de la séparation des couleurs rouge / bleu impose une approche par tests et bidouillages là où une bonne addition de couleurs suffirait sur CPC, car la saturation et la répartition des couleurs du C64 n'est pas appropriée pour permettre une séparation des couleurs par filtrage. Y arriver impose probablement d'ajuster la saturation, les couleurs et le contraste de l'écran. Un rapide test m'a amené à voir qu'une série de 4 couleurs sombres permettait d'y arriver cependant.

Mais cela ne veut pas dire que d'autres approches ne sont pas possibles. Par exemple, là où on cherche souvent à atténuer un vert avec un rouge sombre sur CPC, le mariage équivalent se fait plus facilement sur C64. Les couleurs étant désaturées, le vert contient un peu de rouge, et le rouge contient un peu de vert. Le dégradé se fait d'autant mieux que les gris émaillent la palette pour combler les couleurs manquantes. Cela donne des résultats très désaturés, et redonner un peu de vaillance aux couleurs n'est pas toujours facile, cela demande une approche par contrastes marqués. Mais cette désaturation permet un rapprochement visuel des couleurs les unes par rapport aux autres, facilitant les dégradés. On a des couleurs fonctionnant selon 2 axes : bleu/vert et ocre, des passages étant possibles de l'un vers l'autre par le violet ou les gris. Les tons chair sont particulièrement bien représentés. Cette logique de couleur amène à ressentir les couleurs un peu comme si on était en bichromie, surtout dans le cas des transferts, utilisant généreusement les dégradés. Elle a aussi un avantage : permettre des dégradés de 9 couleurs du noir au blanc, là où nous en faisons parfois péniblement 8.

Image en mode hires (2 couleurs par bloc)
Sphaeristerium (Twoflower / Triad)

Il faut voir que l'utilisation qui est faite des couleurs n'est pas toujours orientée par un traitement en dégradés. Beaucoup d'écrans utilisent des tons directs en aplat. Cette approche graphique permet une utilisation plus libre des couleurs, axée sur les différences entre les couleurs (et non plus les similitudes). Cela permet de revenir à des ambiances plus riches et parfois très modernes, dans la mesure où les couleurs sont "élaborées" (par opposition ici à "primaires").

C'est à mon avis un élément important du charme de cet ordinateur.

Compatibilité vidéo
À noter qu'à l'instar de nos petits problèmes de CRTC, le C64 a plusieurs révisions de VIC-II. La différence réside dans le rendu des couleurs. La première révision est absolument laide et abandonnée par tous les demomakers. Elle consiste en la palette que nous connaissons, mais avec des luminosités réparties en 5 niveaux au lieu de 9 comme sur la révision 2. Cela sabre toute tentative de dégradés. En revanche, cela n'amène pas de plantage.

Par contre, il existe aussi 3 types de C64 qui peuvent avoir des problèmes de compatibilité entre eux : NTSC, PAL 50Hz et PAL 60Hz. Les démos sont toutes calées sur le PAL 50Hz, très répandu en Europe. Mais il faut savoir que par exemple au Canada, on voyait des gars (j'en connais un) qui récupéraient les démos européennes pour les adapter chez eux, en 60Hz... naturellement, ce n'était possible que sur des demos assez peu exigeante en temps machines.

Détails sur le flou
Il faut bien imaginer à quoi ressemble l'image sur un C64. Déjà, c'est très flou. Le signal composite n'est sans doute pas exploité au maximum de sa performance. En comparaison, sur un CPC, le mode 2 est légèrement plus précis que l'écran, donnant lieu à des moirages s'il est tramé sur un écran. On peut compter de zéro à 10 moirages (effets de phase / opposition de phase avec le pitch de l'écran) sur un écran complet selon son réglage. Sur le C64, ces moirages en hautes définition (correspondant sensiblement au mode 1 du CPC) sont environ tous les 16 pixels... donc méga moirage ! Tout comme sur CPC, ce moirage fait apparaître des tas de couleurs. Par exemple, avoir une image tramée noire sur fond blanc risque de donner des couleurs assez surprenantes. En basse résolution, l'effet est beaucoup plus acceptable, mais il donne aux pixels une dimension variable d'une colonne à une autre, et selon que les pixels sont sur une ligne paire ou impaire. Cela donne des effets assez désagréables par exemple dans le cas où une image tramée scrolle au pixel ou à la ligne. On a alors l'impression que ces trames sont prises d'une danse de St Guy.

Mais il faut aussi voir que le signal vidéo étant assez frustre, la proximité de certaines couleurs peut donner des résultats inattendus. Par exemple, coller un bleu et un marron créera un flou rendant la frontière entre 2 pixels absolument indiscernable, alors que passer d'un gris à un autre donnera un résultat assez net. On peut imaginer que c'est pour éviter d'aller trop loin dans ce genre d'effets qu'ils ont évité de trop saturer les couleurs.

Un autre effet complétement pervers, jouant sur la stabilité des couleurs, c'est que les couleurs sont légèrement différentes selon qu'elles sont affichées sur une ligne paire ou impaire. Il semblerait que cela ait une explication logique due à la nature du signal composite. Ça augmente sensiblement leur nombre de couleurs vu d'une certaine façon, mais on peut aussi penser que cela tue complètement la précision des couleurs, d'autant plus que je crois que les sorties SVGA ou Antenne n'ont pas cet inconvénient. De toute façon, il est prudent de ne pas être trop pointilleux sur la précision de ces couleurs, car elle sont sujettes au réglage de la couleur du moniteur (à l'inverse du CPC dont le signal est démodulé, en RGB donc). Cela fait qu'on peut passer l'écran en noir et blanc et ainsi réduire la palette de 16 couleurs à 9 gris (dont 7 doublons), ou au contraire forcer les couleurs au maximum et obtenir des fluorescences absolument ignobles, bavant les unes sur les autres et s'accordant très mal...

Les 2 images ci-dessous sont en mode multicolor et entrelacées (IFLI).
Petrolized (Crusader)
Bumpmania (Arise Design)

Le fait que ces couleurs soient assez proches les unes des autres fait qu'il est assez facile de les combiner entre elles. Il est toujours possible de trouver une ambiance adaptée à tel mélange de couleurs. On peut aussi sans complexe passer d'une couleur à une autre absolument différente. Cette proximité des couleurs combinée à ce flou omniprésent a aussi un avantage : les images en flipping ont un rendu très lisse, le scintillement est parfois vraiment léger.

Les 2 images ci-dessous sont en mode compliqué avec des sprites et de l'entrelacé (Super Hires IFLI).
Thurman ( Wile coyote / Crest)
Syntax Party Scroller (DeeKay/Crest & enthusi/Onslaught)

Le son
Je serai bref, car même les détracteurs n'arrivent pas à écraser cette légende sonore qu'est le SID (sounchip utilisé sur le C64). Il en existe 3 modèles. Je ne connais pas trop bien les différences entre les 3, je crois qu'un bug de la 1ère version (et qui était exploité pour les samples) a été corrigé dans la 2nde, qui est très proche de la 3eme... Parfois on nous propose le choix dans les démos.

Pour résumer auprès des fainéants qui n'aiment pas lire anglais sur les nombreux sites dédiés, le seul défaut du SID est d'être en mono. On pourrait aussi objecter une électronique crasse parasitant pas mal la sortie son. Je conseille à tout le monde de tester la demo "Vicious SID" qui donne un exemple de sample restitué sans le SID : le sample est produit par un signal vidéo qui parasite la sortie son au point de donner une musique digitalisée. C'est édifiant ! Je me demande si on pourrait faire pareil sur CPC :)

Les specs techniques, en gros, c'est 3 canaux indépendants, avec une forme d'onde au choix parmi 4 : triangle (linéaire, pas comme sur CPC), dent de scie (idem), bruit, et carré paramétrable (on choisit la durée de l'état haut par rapport à l'état bas). C'est ce dernier qui est massacré sur CPC sous le quolibet de "SIDvoice". Ils peuvent aussi attribuer une enveloppe ADSR (l'équivalent de notre enveloppe hard ? Hum...) et un filtre de fréquence à chaque canal. La page wikipedia sur le SID est très fournie et nous laisse nous demander à quoi sert l'ordinateur qui est autour de ce SID !

Les auteurs de musique sont selon moi très à la hauteur de la machine. Les musiques rythment tellement bien les demos qu'elles en font parfois oublier la pauvreté des graphismes (lorsqu'ils sont pauvres).

Ça tue sa race...

Dieu existe !
Ayant un petit doute sur la formulation de mes critiques à l'égard de cette machine, je dois insister en vous disant que tout CPC convaincu que je suis, j'admire le Commodore 64 et les demos qu'on trouve dessus.

J'ai fini par m'habituer à l'utilisation de ces couleurs. Finalement, on retrouve les mêmes règles un peu partout, et les dégradés deviennent académiques dans pas mal de cas. En revanche, les graphistes sur cette machine ont réellement bien su tirer parti des propriétés du C64. Je continue à être impressionné par l'utilisation des couleurs au fil des démos que je découvre.

Je trouve que le C64 est une machine vraiment bien équilibrée. En proportion, le CPC est très graphique, au point que la mémoire graphique est assez lourde à gérer. Le mode texte, les sprites, la souplesse de l'affichage vidéo (mémoire vidéo de petite taille, tout est vectorisé, scroll hard au pixel avec masquage automatique, possibilités hard, interruptions programmables, possibilités de rasters) font une machine permettant des visuels très réactifs. Les jeux sont certes souvent laids, mais la souplesse des animations le fait généralement oublier. C'est à mon avis très justifié de penser que les jeux sont "mieux" sur C64, tant leur jouabilité est bonne. Tentez Shadow of the Beast sur C64, il ridiculise toutes les autres versions 8bits.

Quelques liens :
Emulateur : Vice
Demos : CSDB
Galerie graphique : C64 pixels
Autre galerie graphique : Studio style
Galerie graphique de femmes (en complément donc !) : Girls C64
Plein de trucs dont des jeux : Lemon64
Liens pour les acharnés ayant plein de temps : C64.org