Introduction

Mode 0 :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 1 couleur :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 1 monochrome :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 2 :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Rasters :
  Démos (écrans)
  Démos (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Flipping :
  Flipping d'écrans
  Mode entrelacé

CAT'arts :
  Demo
  Jeux

Mode 1 couleur
Les écrans d'intro de jeu

écrit le 03/06/2007, révisé le 10/05/2015

Le mode 1 sur un écran CPC standard affiche 320x200 pixels. Il utilise 2 bitplans, lui permettant d'afficher 4 couleurs simultanément. À la grande différence d'autres machines 8 bits, comme l'Oric, le Spectrum ou le Commodore 64, il n'y a pas de contrainte de position des couleurs. On choisit 4 couleurs parmi les 27 disponibles, et il est possible d'attribuer une couleur différente pour chaque pixel. En effet, les autres ordinateur cités ont des contraintes de bloc, généralement de 8x8 pixels, ne pouvant chacun accueillir que 2 couleurs. C'est donc probablement une spécificité de plus que l'Amstrad CPC a sur la scène 8 bits : l'absence de contraintes de blocs.

Il n'existe pas à proprement parler de "mode 1 couleur" que j'oppose au "mode 1 monochrome", dans la mesure où ils sont techniquement exactement les mêmes. En revanche, je commence à être connu sur CPC pour contester l'utilisation actuelle qui est faite du mode 1, que j'appelle "monochrome", les 4 couleurs y étant utilisées de façon dégradée, résumant la palette à un assombrissement d'une unique couleur.

C'est probablement mon engagement dans le "mode 1 couleur" qui de fil en aiguilles à justifié la réalisation de tout le musée. En fait, mon souhait était d'ouvrir un peu les yeux sur ce qu'on était capable de faire dans les années 80, et que l'on n'a pratiquement plus fait jusqu'en 2012. Espérons que cela puisse changer.

Cette page compile donc quelques écran d'introduction de jeux que j'ai choisis pour illustrer le potentiel de ce mode, lorsque l'on utilise des couleurs différentes. La palette autorise 4 couleurs, cela autorise au moins 3 niveaux pour une couleur, avec une variation pour l'une des 3 couleurs (Tank Command, SAS Strike Force), ou bien 4 couleurs réellement différentes (Strangeloop, Renegade III), ou encore une variation subtile de camailleux donnant des couleurs à des niveaux de luminosité (Sol Negro, The Vindicator).


The Vindicator
Dessin à 2 niveaux. Le grain pixelisé du fond permet un contraste avec le personnage de premier plan très détaillé. L'ombre en vert tramé reste dans l'esprit de la BD et met en relief le personnage traité avec une couleur différente du fond.

Sol Negro
Les teintes servent autant à assombrir qu'à colorer : on a réellement 3 couleurs d'objets (chairs en orange, armes et fumée en gris, sangles et cheveux en marron) chaque couleur éclairant ou assombrissant les autres.

Strangeloop
Exploitation des couleurs assez brutes pour une ambiance très graphique, propre aux comics. Le trio rouge-jaune-bleu est le plus basic qui soit et permet aux éléments de bien se détacher. Cette image utilise peu de tramés, avec notamment une absence de violet (tramé rouge + bleu).

Tank Command
Grande richesse de couleurs sur cette image. Le choix des teintes à permis des mélanges d'ambiance militaire assez ternes. L'image est presque entièrement tramée, donnant de nombreuses nuances. On n'est pas très loin du trio Cyan-Jaune-Magenta propre aux imprimeurs (voir Strangeloop).

SAS Strike Force
Encore une palette proche du classique "rouge-jaune-bleu" des imprimeurs avec ici une prédominance des aplats, contrairement à Tank Command par exemple, pour une palette proche.
Avis aux puristes : l'image originale comporte une sorte de bug de redimensionnement. Je me suis permis de la retoucher sur ce site pour la montrer aussi propre qu'elle "aurait pu" être.

Renegade III
L'image a une excellente utilisation de la finesse du point et des couleurs de façon à avoir des textures particulières : graphisme du texte, peau du combattant, bandelettes de la momie, métal du robot... Cette palette interdit tout antialiasing des courbes, mais enrichit le rendu des éléments, et oblige à un travail impeccable des pixels. Même palette que Tank Command.

Operation Thunderbold
Peu de mi-teintes, mais un dessin au pixel permettant de se libérer des couleurs pour très peu d'antialiasing.

Cauldron
Le dessin au pixel très efficace permet d'économiser des couleurs, toujours cette même palette...


Amo Del Mundo

Despotik Design

Omega Dimension

Ziggurat

Prohibition

Dark Sceptre

Pannic Dizzy

Toi Acide Game

Hudson Hawk

Alien 8

Cop-out

Casanova

Cobra

La Marque Jaune

Bounty Hunter

Joe Blade 3

Golden Basket

Moving Target

Petrol John

Super Hero


Ces images ne comportent pas toutes un niveau d'excellence par rapport aux possibilités du CPC. Toujours est-il qu'elles représentent des techniques bien maîtrisées. Par exemple, les images de Toi Acide Game et Casanova sont des portages directs du Spectrum. C'est à dire qu'ils respectent une contrainte de couleurs par blocs que n'a pourtant pas le CPC. Les versions de ce site ont été retouchées de façon à éviter les débordements de couleur (acte hautement impur ! Je me flagelle, tiens). Ces 2 images illustrent à quel point il est possible d'avoir une richesse de rendu en n'utilisant aucun lissage de contour, libérant ainsi 2 couleurs. Le mérite n'en revient pas ici au CPC, mais aux auteurs sur Spectrum.

Je pense d'ailleurs que les graphistes sur Spectrum auraient des choses à nous apprendre quant à la façon de dessiner sans antialiasing. Cela permettrait d'utiliser toute la richesse du mode 1 en couleur.

Commentaire :
On retrouve quelques mélanges de couleur intéressants sur Cobra, Omega Dimension, Cop-Out, Alien8 ou Dark Sceptre. Mais le but n'est pas toujours la course au nombre de couleurs que les tramés permettent. Par exemple, Bounty Hunter n'utilise pas de orange "plein", la couleur n'est utilisée que par tramé, pour contraster avec le turquoise (ombres) et amplifier l'effet de contre-jour : la pauvreté de la palette n'est pas ici la pauvreté de l'image. On peut voir de bonnes utilisations de l'imagerie type BD dans La Marque Jaune, Cobra ou Panic Dizzy, où les traits francs permettent des aplats sans nuance. Hudson Hawk utilise cet effet de façon très simple pour un graphisme dépouillé : les couleurs nettes (impossibles en mode 2) avec le détourage du personnage (impossible en mode 0) donnent un effet efficace, utilisant astucieusement le mode 1. Enfin, Cauldron est un graphisme type de ce que le travail au pixel peut donner par juxtaposition des couleurs.

Ziggurat a une palette qui pourrait passer pour monochrome, mais dont l'utilisation est typique de la couleur, par une recherche de mélange de trames. Le rendu graphique est assez remarquable par rapport à d'autres écrans, le style est très particulier. De son côté, Despotik Design ne cherche pas forcément un important nombre de couleurs, mais la palette de base est assez originale.

Ci-dessous, une liste d'autres jeux utilisant une image d'intro en mode 1. Ils sont selon moi de moins bonne qualité, avec des dessins parfois moins travaillés, mais il peut y voir d'autres mélanges de couleur par tramage :

Amo Del Mundo : trames intéressantes, mais dessin un peu plat.
Birdie : pas le meilleur, il est détaillé, mais se limite à des touches de rouge dans un monochrome.
Daley Thompson's Olympic Challenge : palette assez agressive, avec une peau rouge qui contraste avec le bleu.
Despotik Design : dessins sans doute un peu maladroit, mais les couleurs sont intéressantes : à noter l'absence de noir.
European Soccer Challenge : on est presque ici en monochrome, mais le travail est dans l'esprit de Sol Negro
Fer & Flamme : bon dessin, mais un peu petit...
Football Manager 2 : écran typique de jeux autour du sport, avec des tramés, et finalement des couleurs chiantes.
Glen Hoddle Soccer : jeu de sport un peu "bichrome" avec des traitements un peu plats.
Hate : image toute propre, peu tramée.
Joe Blade 2 : couleurs un peu cantonées à des zones.
Jungle Warrior : pas de trames de demi-teintes autre qu'avec du noir, dessin un peu inexpressif.
L'anneau de Zengara : même style que Fer & Flamme en moins réussi.
La Geste D'Artillac : comment dessiner avec la palette système ! Il s'agit d'un portage Spectrum assez brutal.
Lorna : rendu assez brouillon mais travail de textures à suivre
Los Templos Sagrados : transfert de scan un peu brut. Ça se voit tout de suite au manque de piqué et de précision de l'image.
Manchester United Football Club : portage Spectrum brut avec des trames mal gérées, on a l'impression de voir l'écran à travers une grille !
Meurtres à Venise : peu de couleurs finalement.
Mountie Mick's Death Ride : même palette que Tank Command, mais avec un dessin de moins bonne qualité
Stainless Steel : manque de nuances. Même palette que Tank Command.
Shogun : peu de nuances.
Ténèbres : encore un jeu d'aventure avec ses trames.
Tales of the arabian nights : effets modestes, mais trames réussies dans les nuances sable.