Rasters
Les graphismes de jeux
écrit le 05/07/2007, révisé le 22/07/2012
Ce que l'on appelle couramment "rasters" dans le petit monde du CPC (et de la "rétro informatique" en général) est une technique permettant d'augmenter artificiellement le nombre de couleurs à l'écran (pour peu qu'on considère les résolutions natives comme "naturelles") en modifiant la valeur des couleurs autorisées en cours de balayage de l'écran. Cela permet par exemple en mode 2 d'utiliser davantage de couleurs que les 2 autorisées. L'écran sera toujours composé de 2 couleurs sur un plan technique, mais l'une ou l'autre de ces 2 couleurs pourra changer de valeur entre le haut et le bas de l'écran. Cette technique permet aussi de changer le mode de l'écran. De la même façon, en affinant la précision on peut aussi changer de couleur en cours de ligne, mais c'est assez rare dans le jeu (pour ne pas dire inexistant).
Cette technique très prisée des demomakers qui avaient l'impression de tricher sur le système n'était cependant pas si rare dans les jeux. Il était fréquent d'avoir une répartition de couleurs entre l'aire de jeu et les scores. On notera toujours que le jeu d'aventure Fugitif est entièrement composé d'images en rasters, ce qui en a fait la réputation en dépit d'une interface vraiment laborieuse.
J'ai tenté de montrer un peu tout ce qui était sorti, en n'excluant que les jeux les plus laids, histoire de montrer une palette assez large des possibilités des rasters, et pour rappeler que cette technique, bien qu'assez spectaculaire pour les novice, n'a rien de rare en ce qui concerne les jeux vidéo sur CPC.
Striker
Ce jeu très célèbre pour ses rasters arrive à intégrer les différences de couleur de façon assez fine. Je compte 15 couleurs sur ce tableau, belle performance ! |
F16 Combat Pilot
Des rasters bien intégrés à l'image de façon qu'on ne les soupçonne pas. Deux palettes pour le tableau de bord et une troisième pour le paysage. |
Monte Carlo Casino
On retrouve les couleurs criardes du Spectrum, mais avec de nombreux rasters qui permettent de ne pas sentir de limite au nombre de couleurs (les 8 couleurs du Spectrum). |
Fugitif
Ce jeu d'aventure est emblématique de ce qu'on peut faire avec des rasters. Plutôt réussi dans ce domaine. |
5ème Axe
Le jeu le plus vieux du monde ! Il semble n'avoir que 3 couleurs par zone, mais l'intérêt est que chaque zone raster se déplace en même temps que le personnage. |
Switch Blade
Des rasters qui ne paient pas de mine sur des scores. L'aire de jeu n'est qu'en 4 couleurs. À noter les nombreuses couleurs de l'épée en haut à droite (6 + noir). |
Il ne faut pas oublier que ces rasters entraînent des contraintes sur le plan technique. C'est aussi pour cela que tous les jeux n'y ont pas eu recours. On trouve cependant un choix assez large d'utilisations, certains n'utilisant que des changements de palette, d'autres des changements de mode, jusqu'à 3 pour Hive.
En fait, on peut résumer assez simplement l'utilisation faite de ces rasters dans les jeux : d'un côté on a des changements de palette en mode 1, et d'un autre des changements de mode entre le mode 1 et le mode 0.
Commentaire :
La principale utilisation des rasters se fait sur des zones bien identifiées visuellement (essentiellement les scores) et sur les couleurs, le noir restant souvent une couleur d'arrière-plan. Sapiens se démarque des autres jeux en changeant aussi la couleur de son border. Certains jeux se contentent d'utiliser les rasters pour compenser la perte de qualité dûe au transfert Spectrum (Monte Carlo Casino, Thunderbirds, The Fury et Gardian Angel qui a fait l'objet d'un travail sur les parties statiques de l'écran).
La plupart du temps, on a des zones très différenciées par une partie indépendante de l'aire de jeu, ce qui est très net dans Trailblazer, Twinworld, Sol Negro, Skate Ball, Antiriad, Double Dragon 3. De même pour Hive et Micro Mouse Goes Debugging qui changent de mode.
D'autre jeux tentent d'ajouter des couleurs d'une façon plus intégrée. Strider évite le choc frontal des couleurs en conservant le orange (ou Dizzy V avec le rouge). Space Cruisade s'en tire très bien avec des couleurs proches donnant une ambiance particulière à l'aire de jeu. Deflektor, un peu sur la même technique fait évoluer un gris du bas vers le haut de l'écran, en gardant une continuité de couleurs. Amoraute utilise uniquement quelques touches de couleur discrètes et stylées pour faire chic. Trakers change de mode assez discrètement en gardant un style très proche pour le tour de l'écran de jeu et du tableau d'information. Pub Trivia cumule des tramés avec un unique changement de couleur et arrive à donner une impression de nombreuses couleurs homogènes.
On remarquera aussi Action Force qui ne se contente pas de changer de mode et de palette en milieu d'écran, il intègre carrément une rupture, permettant d'utiliser 2 écrans physiquement différents en haut et en bas (et ne scroller que l'écran d'action sans bouger l'autre).
La palme revient sans doute à Fruit Machine 2 Simulator qui utilise de très nombreuses couleurs d'un tableau à l'autre, qui lorsqu'elles sont en mouvement rapide pourraient faire croire à des split rasters, mais il n'en est rien. D'ailleurs, le tableau principal contient même un graphisme en mode 0 prolongé en mode 1 avec une continuité de couleur habilement assurée par un tramé mode 1. Switch Blade reste timide, avec des couleurs assez travaillées sur les scores, et un travail délicat du dessin de l'épée de droite.
Le plus rare étant l'utilisation de rasters à l'intérieur même de l'aire de jeu, comme le fait habilement Striker, arrivant ainsi à garder la distance par rapport à une version Spectrum très réussie. 5ème Axe n'est sans doute pas le plus joli de cette catégorie, mais il utilise vraiment utilement cette technique. Kinetic change plusieurs fois de couleurs pour avoir des fleurs de différentes couleurs de haut en bas en toute discrétion. Par extension, certains jeux utilisent les rasters pour obtenir un arrière-plan statique (généralement un ciel) derrière la zone d'action du jeu. C'est le cas de 2 rares jeux à utiliser des rasters en mode 0 : Super Cauldron et Prehistorik 2, qui à défaut de réellement gagner des couleurs (aucune sur certains tableaux) permettent d'avoir un arrière-plan indépendant du reste de l'image. Ils en ont profité pour dessiner 2 barres rasters en haut et en bas pour délimiter l'image sans prendre de mémoire graphique. Cette idée du ciel est un peu utilisée dans Little puf in Dragonland (en moins beau), bien qu'il n'y ait pas réellement de 1er plan devant de dégradé du ciel.
Ci-dessous, une liste d'autres jeux utilisant des rasters. Ils sont parfois moins intéressants graphiquement, mais peuvent toujours vous donner des idées :
007 the living Daylight : 3 zones écran assez classiques.
Action Service : Changement de mode bien intégrés sur des graphismes pas terribles.
Blasteroids : Rendu très tranché entre le haut et le bas de l'écran (scores en mode 0, jeu en mode 1 brut).
Bobo : Scores en bas de l'écran bien intégrés à l'écran (changement de mode).
Colony : Graphismes moches, le changement de mode n'y peut rien.
Dragons of Flame : Changement de mode avec des gfx assez laids.
Dun Darach : Adaptation Spectrum laide.
Dynasty Wars : Bas de l'écran avec changement de couleur discret.
Enlightment - Druid 2 : Changement d mode en bas de l'écran, en toute discrétion.
Erebus : Pour une fois, les rasters ne se font pas sur un fond noir !
Fighting Warrior : Pas franchement beau, mais au moins, on voit de tout, dont notamment des rasters dans le border.
Future Knight : Changement de mode sur des gfx très mal vieillis
Ground Zero : Supplice visuel.
Helter Skelter : Changements de couleurs après le titre.
How to become a complete Bastard : quelques changements d'encres discrets.
Juggernaute : Changements de palette sur des graphismes modestes.
Krypton Factor : Raster assez basique utilisant le blanc sur toute l'image.
Mag Max : Changement de mode discret.
Mercenary : Changement de palette bien identifié pour 2 zones écran distinctes.
Mindshaw : Un exemple parmi tant d'autre de jeu d'aventure texte (mode 2) la partie gfx en mode 0 est séparée par raster (voir aussi Jinxter).
Nemesis the Warlock : Conservation de la dominante rouge + bleu pour la banière en mode 0 du bas de l'écran.
Rasputin : Changement de mode pas très discret.
Rockstar hate my Hamster : 2 couleurs cadeau en toute discrétion.
Rodeo : Arrière-plan en mode 0 (haut de l'écran).
Scalextric : Carte en mode 0 pour un jeu en mode 0.
Sim City : Tableau de bord d'une autre couleur.
Skate Ball : Changement de palette classique pour les scores.
Starglider : 2 zones très bien intégrées l'une à l'autre par continuité du cyan et du motif.
Starquake : Changements de couleur.
Strider : changement de palette entre haut / bas avec conservation d'une couleur pour plus de discrétion.
Strip Poker : Horrible de fille, avec un changement de mode pour les cartes sur fond gris.
Strangeloop : Bon exemple d'un tableau de points bien séparé du reste par le mode.
Tau Ceti : C'est la première fois que j'ai vu 5 couleurs à l'écran en mode 1 ! J'ai cru à de la magie à l'époque (j'étais jeune).
Thanatos : Portage Spectrum compensé par raster.
The Fintstone : Rasters sans grande fantaisie.
Thrust II : Changement de couleur.
Tir Na Nog : Je n'ose pas regarder la version Spectrum, de peur qu'elle soit mieux.
Trailblazer : 2 modes sur un écran, classique.
Twin World : Raster pas discret, mais avec un contraste de couleur assez intéressant.
Vampire : Adaptation Spectrum honnête.
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