Introduction

Mode 0 :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 1 couleur :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 1 monochrome :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 2 :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Rasters :
  Jeux
  Démos (écrans)
  Démos (gfx)

Flipping :
  Demos

CAT'arts :
  Logiciels vendus
  Domaine libre

Palettes usées :
  rouge jaune bleu
  rouge vert
  gris et variantes

Mode 0
Les écrans de demos

A défaut d'être le mode le plus utilisé sur CPC, le mode 0 reste sans doute le plus intéressant en terme de richesse de couleur, c'est une évidence. En revanche, bien que souvent exploité par les graphistes sur CPC, on n'y a pas inventé grand chose.

Les plus belles performances, les plus grandes inventions en mode 0 sur CPC restent au niveau du jeu. Mais cela n'enlève en rien certaines qualités de graphistes très connus sur la scene CPC, car ils ont su à partir de quelques recettes dessiner des merveilles.

On peut s'inquiéter de la tristesse des résultats réalisés sur près de 25 ans de CPC. Et à bien regarder autour, les résultats surprenants que l'on trouve sur d'autres machines comme le C64, dont les pixels ont la même taille avec des contraintes de couleur bien supérieures, on a des résultats impressionnants. Rassurons-nous donc : il y a encore beaucoup de choses à faire sur CPC ! Et même de superbes images.

Beaucoup connaissent mon avis au sujet du travail sur la couleur. Il n'est à mon avis pas question de se limiter à des agencements évidents des dégradés faciles de nos 27 couleurs, qui scléroseraient la créativité à quelques couleurs primaires, dont la scene C64 reproche bien souvent la saturation. Il est question d'opérer des croisements de couleur originaux qui auront un effet visuel autre, situé sur une autre échelle de dégradés. Rex a commencé une démarche dans ce sens.

Un autre aspect qui mérite réflexion, est le choix des textures utilisées. La mode du transfert brut nous montre souvent des trames mal dégrossies, certains graphistes comme Slyder ou Rex apprécient travailler avec des trames de pixels alternés, Beb nous a montré certains motifs à base de lignes avant d'en arriver plus récemment à des textures plus chaotiques (faisant penser à de la pierre), d'autres comme Made ou RSX sont resté à des à plats très marqués assumant les paliers de couleur du CPC. Sur C64 (encore eux !), on observe des utilisations de motifs assez variés pour les dégradés. Peut-être que sur CPC, on a encore un peu de maturité à trouver de ce point de vue.

Les images présentées ici n'ont rien de surprenant pour les demomakers CPC, ces images sont toutes archi connues, mais je pense qu'elles permettront toujours à d'autres scenes de connaître l'existant sur CPC, et peut-être de nous apporter un avis critique, voire surtout, tenter de s'y coller pour nous montrer que sur CPC, il y a bien mieux à faire.


Bordelik Meeting 4 (RSX)
L'un des plus célèbres graphismes sur CPC. Des couleurs bien choisies (pas trop vives), et des lissages très propres. Probablement la plus belle image de RSX.

Crystal (Made)
Excellente utilisation des textures, le choix des couleurs donne un bon relief à l'ensemble. Un rendu de 1ere qualité ! Le personnage est un transfert Amiga.

X-Files (transfert - RSX)
Rien de banal dans l'utilisation de ces couleurs. Elles tranchent volontiers et les valeurs sont utilisées pour garder des ombrages. Peut-être pas la plus photoréaliste, mais une image bien rendue.

Meat Puppies (transfert - Beb) - unreleased
Evolution des dégradés de la version RSX de Michael Jackson. On retrouve ici les lignes de la WACWE en remplacement des trames. Très belle adaptation de l'original.

Diskfull 10 (Made)
Beaucoup de détails. Qui a remarqué le reflet du feu dans les pierres ? Cette page est composée, comme beaucoup d'autres d'une série de graphismes unitaires récupérés d'un menu à l'autre.

Spiderman (transfert - Slyder) unreleased
Une image adaptée à des couleurs CPC très classiques, mais le rendu des reliefs est particulièrement bon. Cette image garde un très bon impact.

Divine (RSX / Tysh)
Un transfert retouché de très bonne facture. Ces dégradés de chair viendraient du scan de l'époque. Beb les a souvent réutilisées. On voit ici un écrasement de l'image dû au transfert.

WACWE (Beb)
Parmi ses anciens graphismes, ce personnage utilise des lignes au lieu des trames plus classiques. L'explosion d'arrière plan doit être le premier jet de ce qu'on trouve dans Ecole Buissonnière.

Ping Pong (Grim) unreleased
Grim semble avoir pris un peu de bouteille avec ce gfx, moins directement copié des techniques de Made (choix des couleurs). Une image vraiment belle.

Crystal (transfert - Made)
On voit ici les 4 dégradés les plus classiques sur CPC, mais je pense que dans cette image (un transfert à l'origine), les couleurs sont utilisées de façon parfaite (sauf peut-être dans les verts).


Ecole Buissonnière
(Beb)
L'utilisation des dégradés sort de l'ordinaire, surtout pour l'époque (2000). Il y a une vraie recherche d'originalité du fond.

Why Not Demo (Made)
Une très bonne utilisation des pixels, notamment sur l'oiseau. Made joue sur les forts contrastes pour lisser les contours avec le peu de couleurs du CPC.

Ecole Buissonnière cheatpart
(Beb)
Dessin assez naïf de Beb tout en à plats de couleur.

Croco Chanel menu
(Fafa & Beb)
Je salue l'originalité des couleurs de cette page. Les verts du CPC sont parfois difficiles à placer. Fafa a dessiné la première version du flacon.

Crystal
(transfert - Made)
Teintes très attendues, mais les volumes sont très bien rendus.

Crystal
(Made)
Pas de grande révolution sur cette image, mais un bon rendu, notamment sur l'affiche.

Paint Fantasy
(Rex)
Le dessin de Rex est parfois rigide, mais il a une utilisation des couleurs qui pourrait en inspirer certains (ici : murs, scorpion).

Paint Fantasy
(Rex)
Rex semble apprécier ces arrière plans à différents niveaux, montrant des montagnes à la "Beast". Il est le seul à en faire.

Not Dead Demo
(transfert - Rainbird)
Un transfert pas trop retouché à certains endroits, mais dont l'impact des zones de couleur fontionne bien. Mais d'où vient cet écrasement vertical ?

Dracula Fanz 5
(transfert - RSX)
Ce vampire est devenu tout bleu au transfert (vert à l'origine). La retouche est inégale, mais l'utilisation des couleurs reste assez bonne.

OVL'96
(STV)
STV est surtout connu pour ses petits formats. Ce gfx montre une recherche de teintes chair.

Soul Almighty
(Bouba)
Les gfx de Bouba se sont faits assez rares. Il semblerait que ce transfert ait été fait 100% à la main ! Chapeau.

Fuck Oeufs
(Barjack)
Un graphisme inachevé mais de bonne facture, sur la base d'un transfert. On regrette un certain classicisme des couleurs :-)

Paint Fantasy
(Rex)
Un style un peu différent de ce qu'il nous montre d'habitude, dans un registre plus BD. Jeux de couleur sur les immeubles.

Primal Fight 3
(Grim - unreleased)
On sent bien l'inspiration de Made, jusqu'au logo, référence ouverte à celui de Crystal. Cette image était initialement prévue pour un Prehistorik 3.

S&KOH
(ZeBigBoss)
Dessiner une image aussi grande avec OCP est une gageure, sans doute pourquoi cette image a tant fait parler d'elle à sa sortie. On appréciera la diversité des rendus dans l'image.

Commentaires :
D'une façon générale, même si on a de beaux rendus, l'originalité n'est pas de mise. Beaucoup d'images sont des transferts d'autre machines comme l'Amiga, ce qui permettait une bonne qualité d'image avant retouche en mode 0 (par opposition aux scans). On peut sans doute regretter que trop peu de monde se soit mis à dessiner, ce qui fait que les idées des uns ne circulaient pas tellement, et n'étaient pas alimentées par les idées des autres.

Parmi les grands inventeurs, on peut citer Made dont le sens du pixel et de l'antialiasing sont restés les meilleurs. Grim semble prendre la relève sur un travail rarement diffusé mais approchant. RSX a commencé à utiliser des dégradés de couleur peu habituels (mais l'invention tiendrait à son matériel de digitalisation semble-t-il !). Rex a utilisé cette méthode que l'on voyait sur les 16 bits pour les arrière plans, et utilise aussi des couleurs de façon inhabituelle (trames entre 10 et 12, ou 12 et 15, ou encore 15 associé au 16 ou au 17), mais ses dessins restent souvent assez rigides. Beb est surtout attiré par les images animées et a peu participé aux images grand format, mais son approche très inspirée des idées du C64 ont amené quelques idées. Il est un détracteur des fonds noir !

Le CPC n'est qu'à son tout début, et il est temps de développer des styles graphiques qui lui sont propres. Aujourd'hui, les résultats sont surtout guidés par une maîtrise technique, d'abord liée à la forme des pixels, puis à la compréhension des couleurs, notamment pour l'usage des antialiasings et pour les mises en relief. Mais un certain manque d'audace des créateurs CPC vient peut-être de leur manque de connaissance d'autres outils qui leur feraient gagner du temps sur les réalisations.

Il serait temps que de nouveaux graphistes arrivent pour changer un peu les idées toutes faites de la scene. C'est aussi pourquoi je suis les travaux d'Exin de près. Issu de la scene Commodore (sur le Plus4), il a une logique de dessin radicalement différente de ce qu'on voit sur CPC. J'attends donc avec impatience ses premières releases.

Il est finalement motivant de penser que tout reste à inventer, et qu'on vient seulement de passer l'étape de la maîtrise technique propre à tout nouvel outil... vingt ans après !

Et alors ?