Introduction

Mode 0 :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 1 couleur :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 1 monochrome :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Mode 2 :
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Rasters :
  Démos (écrans)
  Démos (gfx)
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)

Flipping :
  Flipping d'écrans
  Mode entrelacé

CAT'arts :
  Demo
  Jeux

Mode 1 monochrome
Les écrans d'intro de jeu

écrit le 03/06/2007, révisé le 13/07/2012

Le mode 1 sur un écran CPC standard affiche 320x200 pixels avec 4 couleurs parmi les 27 disponibles. Il n'existe pas de mode "monochrome" au sens technique du terme, mais depuis l'apparition de la demo, on peut s'apercevoir que ce mode est de plus en plus utilisé avec des niveaux de luminosité. C'est à dire qu'au lieu de répartir les 4 couleurs parmi le spectre des couleurs possibles, on choisit des teintes de même valeur avec un dégradé de luminosité, permettant ainsi une variation de sombre à lumineux en passant par une couleur.

Cette technique permet de gérer un antialiasing très fin, en ayant 4 paliers complets du clair à l'obscur. En fait, le fantasme de nombreux CPCistes ayant utilisé cette façon de faire serait d'avoir 2 gris dans la palette... mais non. Il n'en existe qu'un ! Nous avons 27 couleurs, mais un seul gris. Quelle pauvreté par rapport au C64 qui en a 3 parmi ses 16 couleurs ! Ceux qui me connaissent voient mon ironie :) Certaines tentatives ont été faites pour exploiter le "turquoise" (couleur 10 en basic) comme un gris légèrement plus sombre. Mais l'évidence amène à voir que les 2 paliers ainsi constitués sont bien trop proches par rapport au contraste que l'on a du noir au blanc.

Cette méthode revient donc à choisir les dégradés naturels et saturés du CPC. Ce sont des images qui gagnent en clinquant et en luminosité si les volumes sont bien traités. Ce mode permet aussi des courbes très lisses si l'antialiasing est bien maîtrisé. Quelques images de jeu ont réellement bien su traiter ces aspects, mais les œuvre d'orfèvre restent cependant limitées à peu d'écrans, alourdis de palettes peu originales. Le dégradé du noir au jaune en passant par le rouge est très fréquent. Bob Winner se démarque pour l'époque en nivelant les couleurs à partir du violet. Le dégradé de Midnight Resistance est lui aussi très classique, bien que plus rarement utilisé : il est un simple incrément de vert sur une couleur (comme pour le dégradé de rouge, de violet, de vert, etc.).

Ce mode a été par la suite très couramment utilisé dans la démo.


Rambo III
Probablement un scan retouché. L'utilisation des trames (rares dans cette technique) augmente les nuances possibles.

Dragon Ninja
Cette image utilise une fois de plus le dégradé noir/rouge/jaune, mais avec un sens du détail tout particulier qui lui donne une grande variation de textures. Curieusement : aucun antialiasing.

RAM
Les niveaux ne sont pas réellement utilisés pour donner du relief. En fait, les nuances sont surtout utilisées comme couleurs distinctes : cheveux, bandeau, texte, ciel, hélicoptères, lame....

Bob Winner
Le choix des couleurs est original et met bien en valeur les lumières ; rendu des nuages particulièrement bon dans ce jeu.

Midnight Resistance
Enfin une image avec des tons froids ! Beaucoup d'effets spéciaux pour cette image, effets lumineux notamment.

Viaje al centro de la tierra
Encore ce même dégradé, qui a pour originalité de croiser le noir et le jaune, créant une couleur annexe.


Tour 91

European Soccer Challenge

Bob Morane

Jai Alai

Space Racer

Alien Syndrome

Bloodwych

Laser Squad

Wild West Seymour

Soviet

Alex Higgins World Snooker

Rescate en el Golfo

Mach 3

The Chessmaster 2000

Flash

The Untouchables


On trouve dans ces images très peu de transfert Spectrum (peut-être même aucun, les pires ayant probablement été les images en mode 1 et 2 couleurs, parfois très bien réalisées, mais passant complètement à côté de l'intérêt du CPC). Curieusement, la plus grosse quantité d'images ne cherche pas réellement à afficher les contours par une maîtrise des antialiasings, mais plus à jouer le relief par le traitement des lumières. D'autre part, cette résolution est idéale pour les images digitalisées : pas de traitement complexe des couleurs, il suffit bien souvent de retoucher un peu les images. Aujourd'hui, il est possible d'avoir des transferts PC de très bonne qualité sans la moindre retouche. C'est pourquoi je le trouve un peu dénué d'intérêt aujourd'hui : il n'a techniquement rien de complexe, bien que quelques originalités soit encore à découvrir dans les palettes et le jeu des textures selon moi..

Commentaire :
Les palettes les plus classiques ont été écoulées avec des jeux comme Tour 91, The Untouchables, Dandy, Bloodwych, Soviet, Alex Higgins World Snooker, Rescate en el Golfo et Jai Alai notamment. On retrouve quelques originalités sur Mach 3 (qui reprend avec un décalage la palette de Bob Winner), Alien Syndrome qui termine par un cyan un dégradé de vert, the Chessmaster 2000 qui traite le jaune par du orange (palette jamais revue ailleurs, à l'exception d'European Soccer Challenge, qui l'utilise différemment) et surtout Space Harrier et Flash qui cassent leur dégradé en colorant les lumières, et en bouchant les noirs avec une couleur. Certaines images utilisent aussi les paliers de dégradé pour colorer les images en s'arrêtant sur certaines teintes, c'est le cas dans European Soccer Challenge (palier de vert) et Bob Morane (qui remplace un gris foncé par du bleu) ; c'est aussi un peu le cas de Mach3 avec le ciel violet.

Le traitement du graphisme apporte aussi des spécificités. Quelques images sont traitées avec des zones de couleur franche, comme Soviet, Rescate en el Golfo (très propre) ou l'image très riche de Jai Alai, allant jusqu'aux aplats dans Wild West Seymour. À noter le contour bien marqué des pièces dans The Chessmaster 2000, le contour du personnage dans The Untouchables, les trames éclairant le visage dans Alex Higgins World Snooker, ou les zones de couleur de Wild West Seymour faisant penser à un transfert Spectrum retouché.

Ci-dessous, une liste d'autres jeux utilisant une image d'intro en mode 1. Ils sont selon moi de moins bonne qualité, mais complètent l'illustration de cet exposé :

Apocalypse : transfert brut avec ajout d'un titre. Couleur turquoise classique.
Atland : dessin très typé par les démos, en vert classique.
Dandy : transfert Spectrum retouché.
Los Pajaros De Bangkog - Pepe Carvalho : transfert brut en magenta classique.
El Capitain Trueno : transfert brut avec le jaune en remplacement d'un gris clair.
Fres Fighter II : dessin assez fouillé et peu antialiasé en dégradé de rouge classique.
Game Over II : transfert en dégradé de jaunes classique (proche de The Chessmaster 2000).
Heroes of the Lances : image en dégradé de rouge classique.
Indiana Jones and the Last Crusade : image proche d'un Spectrum de piètre qualité.
John Elway's Quarterback : titre modeste, mais propre.
Qin : image basée sur des trames (jeu d'aventures) en dégradé de rouge classique.
Star Trap : image assez simple en niveaux de bleu classiques.
The A Team : transfert brut sur un dégradé pas très courant : 0,3,15,16.