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Rasters
Les écrans de demos
Les rasters ont souvent été utilisé dans les jeux, avec un niveau d'intérêt très variable, principalement pour séparer des zones d'écran (score / aire de jeu par exemple). Dans la démo, on a vu apparaître assez tradivement des écrans composés de rasters relativement construits. Par exemple, on trouve certains écrans complets, dont les rasters sont réellement intégrés à l'image. Mais plus communément, on trouve des écrans avec un logo d'une couleur, un effet central d'une autre, etc. Cela a aussi le désagrément de délimiter des zones objets graphiques en fonction de zones "techniques" de rasters, identifiées par leur palette, leur résolution.
Je ne vous montrerai pas ici les premiers écrans, aussi mythiques soient-ils, dans la mesure où ils n'apportent qu'un intérêt technique, mais pas graphique, et je ne serais pas trop compétent pour en débattre. Ce musée se veut avant tout une vitrine de ce que les graphistes pourraient faire, et non l'histoire des victoires techniques. Ou alors, il serait question de "technique graphique", au sens visuel du terme.
La première image de cette salle (le rhinocéros de Madram) vient d'un scan publié dans Amstrad Cent Pour Cent, la version numérique de ce rhinoceros n'ayant pas encore été diffusée.
L'image Lacrymo vient du site de Downwater, car l'auteur (Beb) n'a lui-même pas été en mesure de m'en fournir une version exécutable. La rédaction est intéressé par tout indice permettant de la retrouver.

Rhinocéros (Madram)
Cette image a une histoire digne de celle de la Joconde. Il s'agit d'un mode 2 agrémenté de split rasters. L'image s'était vue contester le prix gagné sur ACPC. |

Baleine (Beb)
Cette baleine longtemps restée cachée est restée dans le fantasme collectifs des machins de Beb qui ne sortiraient jamais. Cette image n'est pas ntégrée à une démo. La partie du bas est en mode 2, et l'image contient quelques split rasters. |

ZM03 - Menu (Barjack)
Barjack est inspiré par les rasters, il nous a fait ce menu très graphique. On reconnait invariablement ses dégradés favoris (vert, magenta...). A noter le texte en mode 2, en bas de l'écran. |

Intro Parasites (Beb)
Des rasters rendus très subtils par la trame en mode 1, permettant une ambiance colorée inhabituelle. Cela fait bien ressortir le logo, lui-même lumineux et saturé. |

Batman's Journey (Made)
Ce n'est pas tous les jours que l'on voit un dessin en niveaux de gris devenir intéressant. Les taches de couleur le mettent en valeur en le faisant ressortir. |

Rebellion (Ced & Barjack)
L'idée de barrer verticalement l'image avec une zone claire permet de perturber les repères, alors qu'on cherche habituellement des rasters sur des bandes horizontales... |
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DemoIzArt
(Targhan)
Utilisation très libre des rasters, permettant d'oublier totalement la contrainte des 4 couleurs en mode 1. Effets de transparence et de fondu des couleurs.
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Lacrymo
(Beb)
Ce projet a par la suite complètement muté en Point Barres, attendue de tous, mais probablement vouée à l'oubli.
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OVL'96
(Grimmy)
Présentation modeste et de qualité, avec un split raster dans le texte avant la souris. Sorte de présentation pédagogique des rasters.
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Tire au Flan
(Beb)
Petit écran bien composé truffé de rasters qui bougent. Mais... pourquoi du vert apparait-il donc dans le logo ?
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Beeswax
(Grimmy)
Un petit record du monde de bistrot que nous a fait Grim un jour de pluie. Chargé, mais on s'habitue :)
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ZM03 (écran d'intro)
(Barjack)
Joli gfx d'une borne d'arcade, sur fond de "gros pixels", avec du mode 1 en haut et en bas de l'écran.
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ZM03 (Meeting Log)
(Barjack)
Rasters assez sobres, avec une petite transition de couleurs au niveau des dates, entre le titre et le reste de l'image.
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ZM03 (cheatpart)
(Barjack)
De nombreuses couleurs avec en bas de l'écran un mode 0 assez coloré. On retrouve la cassure verticale utilisée dans la Rebellion.
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Mahaw Demo
(Maryu)
Petite présentation timorée par rapport à ce qui s'est fait depuis, mais avec une approche graphique rare sur CPC.
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Ultimate Megademo
(Face Hugger)
Que du classique avec des zones de couleur bien nettes.
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D'une façon générale, si on considère cette technique combinant les résolutions graphiques, on voit assez peu d'images où la composition globale ne trahit pas les limites des zones raster. Cette page aurait pu être bien plus remplie, mais il m'aurait alors fallu charger l'écran de toutes ces démos ressemblant à des écans de Vectrex dont un filtre de couleur délimite des zones de rasters : une zone rouge, une autre verte, une autre bleue, magenta, etc. Non, merci, cette rubrique a cherché à vous montrer mieux que ça.
Commentaires :
Les 2 principaux contibuteurs sont probablement Beb et Barjack. Ce dernier par une courte apparition, a toujours été attiré par le mode 1. Il y voit un moyen de démultiplier les couleurs avec le fantasme ultime d'en réunir un maximum sur un seul écran. Même si chaque élément a souvent été traitée par des blocs de dégradés classiques, on peut noter certaines escapades pour ce qui est des jeux d'avant / arrière plan. Par exemple, certains rasters s'appliquent sur les textes, mais pas sur le fond, donnant une continuité à la page (ZM03 - cheatpart), méthode qu'on retrouve dans la Beeswax de Grim notamment.
Certains écran sont plus intégrés, comme par exemple la partie basse de l'écran d'intro de la Tire au Flan avec ses 8 couleurs. On retrouve cette idée dans le scrolltexte de la Rebellion avec 2 zones marquées, mais justifiées par le graphisme de la font.
Les rasters permettent aussi des dégradés de couleur de haut en bas (rappelant ainsi les "rasterbar"), et on en trouve un bel exemple dans Lacrymo, où l'utilisation d'une trame dans le texte permet d'éviter que le peu de couleurs du CPC ne rendre ce dégradé trop rapide ou abrupte.
Mais c'est probablement pour les dessins complets que les rasters ont le plus beau potentiel. Le rhinocéros de Madram combine l'utilisation des trames en mode 2 avec des split rasters de façon à obtenir des teintes très nuancées, mais peu de personnes ont eu l'occasion de le voir sur CPC. Le mode 2 ne peut s'exprimer que par des rasters sitôt qu'on souhaite aborder la couleur, étant naturellement limité à 2 couleurs (le parfait monochrome, donc). Cette pratique des trames est très bien exploitée en mode 1 aussi dans l'intro de la Parasites, permettant de nouvelles nuances, même si le découpage par bandes est assez classique. La baleine, en mode 1, joue sur un autre registre : il est question de changer l'une des 4 couleurs pendant qu'on en montre 3 autres. Cela permet de ne pas se sentir visuellement limité. Certains split rasters (changement de couleur en cours de ligne) permettent de gagner en précision sur les zones de changement d'encre.
On a donc quelques beaux exemple de l'utilisation de ces rasters, même si cette technique demande encore à s'exprimer d'avantage. Notamment en traitant le mode 1 en couleur (et non en monochrome), et en exploitant un peu mieux le mode 2. Et pourquoi ne pas intercaler un peu le mode 0 à des endroits stratégiques pour enrichir d'avantage l'impact des couleurs d'un dessin en mode 1, qui jouerait d'avantage sur la finesse ? Bref, l'utilisation des rasters a encore de beaux jours devant elle... et je sais par des bruits de couloir que de belles choses traînent dans des cartons, en attendant un peu de soleil pour sortir de terre.
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