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Le scanner sur les pixels

Introduction
écrit le 20/06/2009, révisé le 26/04/2015

Le quoi ? Le "Graphisme" ?
Ce mot "graphisme" à lui tout seul semble définir un élément magistral de toute production sur un micro ordinateur 8 bits. Il était un critère de choix dans toutes les critiques de jeux dans les magazines de l'époque. Les premiers ordinateurs se défendaient à l'époque d'avoir des "graphismes" de grande qualité, et n'oublions pas qu'ils sont à l'origine de ce mot fourre-tout à la mode en 2009 : le "multimedia", mot certes vague, mais absolument indissociable du "graphisme".

Un musée présent sur ce site présente un horizon de ce qui a existé sur CPC en la matière, mais s'inspirer de l'existant n'est peut-être pas toujours suffisant. Le graphisme étant une discipline liée au trait, à la fabrication d'une image plus qu'à son intérêt sémantique, j'ai choisi de vous exposer en détail mes réflexions sur ce pilier de la sainte trinité "graphisme, musique, code".

Avec quoi dedans ?
Cet article se veut donc très spécialisé. Mais il m'est toutefois nécessaire de redéfinir certaines bases qui peuvent sembler rébarbatives aux experts, comme notamment ce qui touche au pixel, à l'antialiasing ou la composition des couleurs du CPC. Il est en fait question d'y redéfinir certains termes qui me semblent vagues, ou leur apporter les compléments d'information nécessaires au contexte qui nous intéresse : les spécificités du CPC. Par exemple, je redéfinis le pixel selon ses différents contextes.

Mais je vous exposerai aussi certaines théories de l'image issues du Bauhaus, et ferai des rappels utiles sur la physique de la couleur. Je m'attarderai sur tout ce qui peut transmettre une image de la mémoire du CPC jusqu'à notre cerveau, en passant par certains aspects du fonctionnement de l'œil. Tout est traité de façon théorique, et par des exemples aussi concrets que possible.

Je cherche à proposer des pistes d'amélioration à la réalisation de graphismes par tous les biais possibles. Comme vous le verrez, il est possible de tirer parti des spécificités de la palette du CPC, de la biologie de l'œil, du moniteur CPC, et des interactions entre tous ces éléments.

Pour quoi faire ?
L'objectif de ces articles est de balayer les différents niveaux d'interprétation d'une image, de l'électronique à l'observateur pour montrer jusqu'à quel point il est possible de gagner en qualité sur une image correctement travaillée. Il est en effet temps de combler cet énorme retard que le CPC traîne face à d'autres machines (pour ne pas parler du C64). Le CPC est une machine résolument graphique et il est grand temps de s'en apercevoir. J'espère notamment vous sensibiliser à l'importance d'exploiter le moniteur d'origine, base commune permettant d'exploiter bien plus que ce simple signal du Gate Array.

J'espère qu'après la lecture de ces articles, vous vous sentirez mieux armés face au graphisme sur CPC. Soit pour débuter à partir d'éléments théoriques inédits si vous êtes novice, soit pour explorer de nouveaux horizons à conquérir si vous êtes un graphiste expérimenté, soit pour aborder vos connaissances sous un autre angle si vous avez décidé de rester un graphiste à la retraite.

Les aspects que j'aborderai ici seront parfois communs à différentes machines auxquelles il m'arrivera de faire référence. Mais finalement, beaucoup de choses théoriques dites ici restent vraies pour d'autres ordinateurs de cette génération comme le Spectrum, le C64, l'Amstrad Plus, l'Atari ST ou autre ordinateur dont le nombre de couleurs et la taille des pixels semblent être des limites à la qualité du graphisme.

Bonne lecture.


Remerciements :
> Pulkomandy et Cloudstrife (Shinra) pour leurs compléments techniques.
> Grimmy pour les cogitations nocturnes et le betatest.
> Toutes les personnes comme Boz et Blood pour leurs retours sur ces articles.

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