D'après l'Académie Française, le glossaire est un dictionnaire expliquant certains mots obscurs d'une langue par d'autres mots de la même langue, ou encore "Lexique d'un dialecte, d'un patois, des mots propres à un domaine scientifique ou technique, du vocabulaire propre à un auteur".
J'espère pouvoir contribuer à ajouter un peu de clarté dans ce monde obscur qui voudrait bien communiquer, mais ne le fait point, ou alors en patois...
Ce glossaire est amené à évoluer, en s'enrichissant progressivement de nouveaux mots. N'hésitez pas à me soumettre des mots qui manquent. Merci à Grimmy qui a contribué à la vérification des définitions techniques.
27 : C'est le nombre de couleurs que peut afficher un CPC sans "bidouiller". Il existe une petite controverse chez les pionniers du CPC, car il était annoncé avec 32 couleurs avant sa sortie. Il se trouve que le processeur graphique peut gérer 32 couleurs, mais ne dispose que de 27 combinaisons possibles... il y a donc 5 couleurs en double.
3" : Format des disquettes Amstrad, plus fabriquées depuis un bout de temps. À noter que ces disquettes ont aussi servi sur les Oric et certains Thomson notamment.
3"5 : Format des disquettes "standard", que l'on trouve encore parfois sur les PC. Ces disquettes aussi utilisées sur Atari ST et Amiga sont aujourd'hui utilisées sur CPC : tout le monde installe un lecteur 3"5 sur son CPC pour faciliter le transfert de données depuis le PC (et donc le Net). Il a aussi existé des lecteurs 3"5 pour CPC à son époque, mais ce matériel est vraiment très rare. Soyez en deuil, car ces disquettes ne sont plus fabriquées depuis avril 2010. Les lecteurs ne le sont plus depuis 2009.
3D : Ce mot vient dans l'horrible catégorie des mots dont ont ne sait ce qu'ils veulent dire comme "portable" (téléphone ou ordinateur ?), "réseau" (social ou electromagnétique ?) ou encore "Kilo Octet" (y'en a un peu plus, je vous le laisse ?). La 3D désigne aussi bien les images de synthèse que les rendus à facettes des logiciels de modélisation 3D (qui n'ont d'ailleurs plus du tout de facettes) que la stéréoscopie. Donc pour être hipe, il faut dire "un réseau de portables 3D. Bon, je peux pas vous laisser là-dessus, alors lisez la suite...
3D (one again) : Images réalisées à partir d'un calcul de perspective. On distingue la 3D filaire (de "wire frame", mais on dit aussi "fil de fer"), de la face pleine, texturée, avec ou sans éclairage, en phong et autres choses qu'on ne verra pas tout de suite sur CPC. En fait, on voit surtout de la 3D filaire isométrique (pas de point de fuite). Alors bon, je veux pas râler, mais si les gens pouvaient arrêter de dire "3D" à la place de "stéréoscopie" ou "image de synthèse", on s'y retrouverait un peu mieux. C'est vrai quoi, c'est énervant à la fin ! Imaginez que je ne sais pas trop de quoi on me parle quand on me dit qu'un film est en "3D"...
464 : Amstrad CPC 464. Premier ordinateur de la gamme, ayant tué ses opposants en France par une politique de prix très agressive.
472 : Amstrad CPC 472. Sorte d'okapi de la gamme, affublé d'une extension de 8k non utilisable, pour éviter de payer une grosse taxe d'importation sur les ordinateurs de moins de 64k n'ayant pas le "ñ" espagnol. Bref, c'est un 464 quoi. Excellent article ici.
5"1/4 : Format des disquettes relativement ancien, essentiellement utilisé sur les premiers PC et le célèbre Commodore 64. Il a existé des lecteurs 5"1/4 pour CPC, permettant un stockage de données plus important pour l'époque (compte tenu de l'imposante taille du disque). Ces disquettes sont cependant plus fragiles, car plus exposées (pas de protection du disque magnétique).
664 : Amstrad CPC 664. C'est aussi l'ordinateur le plus con des 3. Il était vendu avant le 6128, mais pour le même prix. Le moins costaud des 3 aussi, puisque les pistes du clavier subissent systématiquement des problèmes de corrosion. La chienlit !
6128 : Amstrad CPC 6128. La plus puissante des 3 machines de la gamme. Elle devient aujourd'hui une sorte de référence. La plupart des programmes qui sortent en France sont dédiés à cette machine.
50Hz : Fréquence de référence du rafraîchissement de l'écran qu'il est souhaitable d'atteindre pour éviter de dérégler l'écran le temps d'une démo. La mesure du respect de cette fréquence permet aussi de déterminer le niveau d'expertise en CRTC du codeur.
60Hz : Fréquence accessible sur les CTM classiques à condition de modifier les valeurs des registres du CRTC et de tourner la vis de réglage de V-Hold en butée. L'image s'en trouve réduite en taille sur le CTM, cadrée en haut et en bas par des bandes noires. Sur d'autres écrans, l'image ainsi réduite en nombre de lignes se retrouve agrandie à la partie visible de l'écran, déformant ainsi les pixels verticalement.
64µs : Donnée un peu floue pour pas mal de codeurs. C'est une fraction de mesure du 50Hz non compensable par un réglage simple de l'écran. C'est la durée qui doit normalement séparer l'affichage de 2 point verticalement adjacentes.
8 bits : Difficile de faire moins (mais ça existe). Avec ça, on peut compter jusqu'à 256 : les ordinateurs ont une drôle de façon de compter sur leurs 8... doigts. Après on a eu les 16bits, puis pendant très longtemps les 32 bits (les méchants PC par exemple), et de nos jours, on a même 64bits ! Comme quoi c'est pas forcément la taille qui compte...
Aliasing (crénelage) : Effet de fréquence parasite sur un son ou sur un motif, produit par une fréquence d'échantillonnage trop basse. Il est possible de le réduire par des algorithme d'antialiasing. On parle aussi de crénelage lorsqu'il s'agit d'images (de pixels).
AmsDOS : Système disc utilisé par l'Amstrad CPC 664 et 6128. Il permet d'utiliser 178k de données et 64 fichiers par face de la disquette.
Another Wold : Fanzine papier français format léger ayant existé jusqu'en 2007 écrit par Hicks et Toms. De nombreux sujets y étaient traités en vue de motiver, bousculer, chahuter les esprits. On y trouvait des critiques de tout ce qui sortait ainsi que les rapports de meeting ou de tout ce qui pouvait montrer un signe d'activité, fût-ce un simple frémissement.
Antialiasing (anticrénelage) : Lissage d'un aliasing par suréchantillonnage. Voir là-bas.
ANSI (American National Standards Institute) : Organisme américain pas très rigolo à but non lucratif qui a normalisé des tas de trucs dont l'ASCII.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) : En fait, c'est un standard codant les caractères sur 7 bits. Les caractères 0 à 31 ne sont pas affichables, ce sont des caractères de contrôle, ainsi que le 127 (delete). Mais pas mal de libertés ont été prises par tout le monde. Ça fait que les caractères de contrôle de 0 à 31 du CPC sont assez fantaisistes et relativement exploitables pour faire des CAT'arts assez rigolos. Même le CPC n'a pas respecté son propre standard, d'ailleurs, puisqu'il a adapté son jeu de caractères en fonction de la localisation du CPC (anglais, français...).
ASM : Petit mot pour "Assembleur" ou "langage machine", le premier est compilé pour devenir le second, qui est directement interprétable par le processeur du CPC.
AY : Soundchip du CPC (processeur de son). Il dispose de 3 canaux indépendants à modulation carrée et de 2 filtres (un bruit et une enveloppe de volume de différentes formes) que l'on peut attribuer indépendamment à chaque canal. On a tendance à le confondre avec le YM, utilisé sur Atari ST et très semblable.
BASIC : Il en existe 3 versions sur CPC (et quelques révisions) selon qu'on est sur 464, 664, 6128. Programmer avec le basic du 464 permet de garantir une parfaite compatibilité. Ce langage est plus limité que l'assembleur de par sa rapidité, mais il est réputé être le meilleur basic ayant jamais existé. Il est sans doute responsable du fait que beaucoup de CPCistes s'en soient contenté. Il existe même certains codeurs qui snobent le Basic, le considérant comme un sous-langage, ceux-là même qui lancent leurs démos avec l'instruction RUN :)
Bit : Unité logique binaire. Si vous ne savez pas ça, on se demande ce que vous venez foutre sur ce site ! Un bit est la raison de vivre de l'informatique traditionnelle (jusqu'à ce qu'on trouve mieux). C'est le manichéisme suprême régissant les lois de l'informatique. Enfin, mais rendez-vous compte ! C'est super ce truc !
Bug : Un bug est une malfaçon logicielle. Les logiciels étant des objets très complexes par rapport à d'autres produits commerciaux, il est parfois difficile d'en appréhender toute la complexité, même de la part de son propre auteur. Ce logiciel devra par exemple subir des environnements très divers et parfois imprévisibles. Aussi, parfois, certains jeux refusent de fonctionner lorsqu'une RAMcard est branchée. Ces jeux existaient avant la création de cette interface. On a donc créé un mot pour désigner ce type de panne, qui est la conséquence d'un oubli de la part de l'auteur. Le Bug, aussi injuste soit-il est donc le fait de l'homme. Le CPC étant très bien fait, il ne connaît que très peu de bugs dans le système, ce qui nous laisse toute liberté de penser qu'un bug que l'on observe peut venir du programme que l'on vient de lancer, surtout si on en est l'auteur.
Byte : Octet en anglais. Ne pas confondre avec bit. Un byte contient 8 bits. Ça prête à de nombreux jeux de mots qui n'amusent plus personne.
"Ça sort la semaine prochaine" : Phrase OVLienne qui sert à noyer le poisson en faisant miroiter quelque chose qui ne sortira jamais pour avoir la paix. Il existe une variante qui semble l'avoir remplacée : "Ça sort dans 3 semaines" ou encore "ça sort mercredi".
Cassette : Ancienne unité de stockage à bas prix, très lent et peu fiable. Ces cassettes étaient identiques à des cassettes audio. D'ailleurs, il était facile de copier des jeux simplement en dupliquant la bande sur une chaîne de salon. Et à la différence des disquettes, ces cassettes sont encore fabriquées !
CAT : Instruction BASIC permettant de lire le directory d'une disquette, et donc de connaître les fichiers qu'elle contient (s'ils ne sont pas cachés). On parle aussi de CAT pour le résultat de l'instruction, surtout dans l'idée d'un CAT'art ou dérivé.
CAT'art : Petite spécificité CPC utilisant les codes ANSII (caractères 0 à 31) pour détourner l'usage classique de l'affichage des fichiers, remplacé par une présentation graphique. Une particularité du CPC fait que lorsqu'un utilisateur tape l'instruction CAT ou ùDIR, l'affichage des fichiers ne filtre pas ces caractères. Les jeux l'ont rapidement exploité, et maintenant les demomakers, avec un peu de retard. Voir mon merveilleux article technique sur le sujet.
CDT : Equivalent du DSK pour les cassettes. Ça permet notamment de faire tourner un jeu cassette sur un émulateur (car les PC n'ont plus de lecteurs cassette depuis fort longtemps...).
CheatCAT : Mot absolument inexistant il y a peu, il s'agit d'une cheatpart dans un CAT'art (ça frise le vicieux, je sais, défrison...).
Cheatpart : Sorte d'easter egg intégré à une démo. En fait, il s'agit de récompenser les codeur assez curieux pour chercher directement dans le code de la demo. On accède généralement à ces cheatparts par une combinaison de touches, mais on a vu des moyens beaucoup plus sophistiqués d'y accéder, au point que personne n'a jamais trouvé...
Code : Programme. Par extension, on parlera de "code imbitable" pour un programme illisible ou "code propre" lorsqu'il est bien organisé et écrit selon les règles de l'art. Mais je suppute déjà qu'on a choisi le mot "code" pour bien exprimer l'impénétrabilité de ce langage obscur...
Chiptune : Genre musical à sonorité soundchip. Lorsque le chipset sonore n'est pas adapté à faire du soundchip (pas de modulateur propre), on peut en simuler les sonorités. À noter que les musiques soundchip sont naturellement des chiptunes. La mode développe de plus en plus de mouvements musicaux orientés chiptune, dont les sons sont élaborés avec du matériel moderne.
Commodore 64 : Fier concurrent du CPC (en fait, on les envie et eux nous ignorent). On a d'autant plus les boules qu'on n'est pas capable de faire aussi bien qu'eux avec un ordinateur sorti 2 ans plus tard (et 2 ans, à l'époque, c'était pas rien en informatique). Pour en savoir plus, lisez mon article à son sujet.
Coder : Programmer. On dira aussi "coder comme une merde" pour tout façonnage malpropre, si le code est improductif par exemple, ou que le débuggage est titanesque.
Coding party : Sorte de meeting dont l'ambiance est très cérébrale. Les participants sont généralement incités à coder suite à un thème de concours proposé, avec une deadline en fin de meeting.
Courroie : Elle est à l'origine du désarroi de nombreux CPCistes (dont moi) qui ont dû un jour abandonner leur activité, ne sachant pas réparer la panne du lecteur, inévitable après quelques années. D'autres découvrent tout simplement des CPC sur les puces et n'arrivent pas à les faire fonctionner à cause de cette courroie. Il faut alors démonter le lecteur de disquettes pour la changer. Voilà ce que Genesis8 dit des dimensions nécessaires : "Les dimensions devraient être 72 x 3 x 0,5 mm, (mais la plage de longueur 69-72 et 3-4 mm de largeur doit convenir)." ou références "Koenig 7093.00" ou encore "MASTER Type CR 4092, dimensions 71 x 0.5 x 2.8 mm".
CPC : Colour Personal Computer. Ordinateur chéri de la marque Amstrad, à savoir : 464 (et 472), 664 ou 6128.
CPC+ : Barbarisme parlant de l'Amstrad Plus (464Plus ou 6128Plus). Cet ordinateur se voulait à l'origine être une suite logique (une évolution) du CPC, c'est pourquoi les magazines l'ont rapidement appelé "CPC+" alors que ce nom avait été interdit à Amstrad par décision de justice. C'est pourquoi aucune inscription offcielle ne fait mention de ce nom "CPC" sur l'Amstrad Plus.
cpc_fr : Adresse de la mailing list française dédiée au CPC. Elle n'est plus très utilisée, remplacée par les forums. Il est toujours possible d'y créer un compte en allant à cette adresse (cliquez sur le bouton "Rejoindre ce groupe" en bas de la page), cela vous permettra d'envoyer / recevoir des e-mails en rapport avec le CPC.
CPC Booster+ : Carte pour CPC permettant des tas de choses inutiles, dont l'une d'elle est cependant fort utile : permettre des transmissions série avec un CPC. On l'utilise essentiellement pour transférer des DSK vers des disquettes sur le CPC ou pour lancer un SNA sur le CPC.
CPCiste : Utilisateur d'Amstrad CPC.
Crack : Ce n'est pas de la drogue ! C'est une bidouille informatique ayant pour but de faire sauter une protection. On en profite souvent pour y ajouter des trainers ou autres fonctionnalités.
Cracker : C'est celui qui aime cracker des protections. Ils sont les personnages vénérable à l'origine de la démo, puisque c'est de crackers que viendraient les premières intros sous la forme de cracktros. Depuis les choses ont un peu changé... les maîtres ont certainement largement été dépassés dans ce domaine.
Cracktro : Intro de cracker. Cela tient généralement plus de la signature que de la performance technique... quoique.
Credits (ou "crédits" en français) : Partie généralement textuelle d'une démo ou d'un jeu annonçant qui a participé au projet, directement ou indirectement. On mettra par exemple les programmeurs, graphistes, musiciens, mais aussi les auteurs d'outils ou logiciels utilisés et les auteurs des images avant transfert (ah, oui, on oublie souvent ce dernier point...).
Crossdev (ou cross développement) : Méthode de travail consistant à utiliser tous les moyens à disposition pour réaliser une production sur le CPC. Par exemple, on utilisera le PC pour réaliser des graphismes ou du code, puis une CPCBooster pour réaliser des tests réels. Certains purs préfèrent le travail entièrement réalisé sur le CPC, l'approche est différente. Mais cette espèce se fait de plus en plus rare.
CRTC (Cathod Ray Tube Controller) : Sujet de nombreux fantasmes dans la mesure où personne ne peut prétendre en avoir atteint les limites. Peu de personnes le connaissent réellement bien. Ce composant a changé de référence au cours des séries de fabrication lui conférant des réactions légèrement différentes entre ordinateurs du même modèle. Ce composant a encore aujourd'hui la capacité à passionner les foules. Exemple : CRTC2
CTM : Petit nom pour parler d'un moniteur couleur CPC. En effet, les 2 références de ces moniteurs sont CTM 640 (pour le 464 uniquement en raison de l'absence d'alimentation 12V pour le lecteur de disquettes) et CTM 644...
DART scan : Principe absolument incroyable permettant de scanner à partir d'une imprimante. Cette invention commerciale est une éloge absolue à la bidouille. Cela consiste à inverser le jus dans le tuyau de l'imprimante, qui ne reçoit plus mais envoie des informations. Lesquelles ? Celle qu'elle n'écrit pas, mais qu'elle lit... car le principe est de remplacer la tête d'impression par une caméra (un petit capteur quoi) qui lit les pixels. Je crois que ça ne marche qu'en mode 2 (donc noir et blanc), mais ça donnait des résultats pourtant pas trop laids...
Deadline : Date de fin de projet annoncée à l'avance, et rarement respectée. En fait, ce terme un peu vieillot commence à se faire rare sur la scène CPC.
Demo (ou Démo en français) : Programme à vocation technique (technique du code, du dessin, de la musique) essayant d'impressionner par le dépassement d'une limite technique admise. Une démo a donc pour vocation de faire mieux que ce qui est connu, repoussant ainsi toujours plus loin les limites admises d'une machine. Par extension, ces démos tendent à revendiquer une forme d'art. Sur CPC, on en est encore un peu loin, mais rien n'est impossible. (voir aussi intro, dentro, megademo, cracktro, part, endpart, multipart, etc. ...c'est un vrai bordel !)
Demomaker : Espèce en voie de disparition sur Amstrad CPC. C'est une personne énigmatique et à la personnalité cocasse réalisant des démos. Son plus vil souhait est d'exterminer meilleur que lui, jeu très risqué sur une scène déjà dégarnie d'opposants.
Demomaking : Activité de faire des démos (voir ce mot). Le demomaking évolue sur la demoscene. On observe que quelqu'un ne faisant pas de démos mais ayant vocation à en faire dira qu'il fait du demomaking de la même façon.
Demoscene : Scène où les demomakers se produisent. Elle est une entité virtuelle, se manifestant à travers Internet ou les meetings. Cette demoscene est le concept qui justifie les releases officielles, dans la mesure où elle inclut implicitement la notion de public. Ce public se veut admirateur et docile. À noter qu'aujourd'hui, la scène est en crise de vocation, on parle parfois de la "Cène" par dérision.
Dentro : Demo d'une taille intermédiaire entre l'intro et la demo (fallait pas poser la question !).
Design : Cohérence générale d'un programme. On parle surtout de design pour ce qui est visible, donc naturellement les gfx. Mais le design ne concerne pas la qualité de traitement des pixels par exemple. Il s'agit plutôt de parler de la vue d'ensemble : harmonie des écrans, idées, confort d'utilisation, etc.
Digidrum : Percussions sous forme de samples utilisées dans les musiques. Ça bouffe un max de temps machine par contre. Souvent, ça fait classe d'en mettre rien que pour montrer que malgré ça on arrive à faire tourner une demo qui en jette (voir TAF).
Digitrack : Synonyme de soundtrack. À noter qu'il peut se combiner avec le soundchip, c'est ce que fait la Landscape demo de la DemoIzArt, ou toute musique utilisant des digidrums.
Disc (ou disk) : Mot anglais désignant la disquette. On trouve indifféremment l'un ou l'autre mot, sachant que l'orthographe "disc" est censé davantage désigner la forme (comme on pourrait le faire en français avec un disque vynile). Donc le vrai mot est théoriquement "disk", mais toutes les disquettes se lancent avec RUN"DISC... je saisis mal, j'avoue !
Discmag : Evolution du fanzine disc vers un support plus "professionnel", comme par exemple Badmag. Les derniers Demoniak font notamment l'objet d'une présentation très soignée. L'ergonomie est privilégiée pour accéder au contenu, ainsi, les effets lourdingues sont relégués aux oubliettes.
Disquette : Unité de stockage ayant remplacé les cassettes au profit d'une plus grande rapidité et d'une plus grande fiabilité. En revanche, le CPC utilisait des disquettes 3 pouces très chères. Aujourd'hui, la plupart des CPCistes utilisent des disquettes 3''5 beaucoup plus faciles à trouver.
DMP : Petit nom de cette imprimante qui préfigurait les problèmes actuels d'impression. Le seul à être vraiment réglé était le bruit horrible de ce système matriciel. Pour le reste, les caractères bizarres, les pages presque vides et tout, on y avait déjà un peu droit. Les références ressemblaient à DMP 2000 par exemple, avec un numéro à 4 chiffres après DMP. Aujourd'hui, sur le marché de l'occasion, on n'arrive même plus à les donner (gratuitement). La misère !
DSK : Fichier utilisé par des émulateurs (par exemple sur PC), contenant la structure et les données d'une disquette CPC. On le nomme ainsi car le fichier se nomme fichier.dsk. Il permet notamment aux émulateurs de manipuler des disquettes virtuelles, les PC n'étant que rarement équipés de lecteurs 3'' Amstrad.
Endpart : Partie finale d'une demo (probablement une multipart). Elle a pour devise de conclure la démo, souvent avec les credits et les greetings.
Fanzdisk : Contraction de fanzine disk : Fanzine édité sur une disquette. Il est de tradition que beaucoup de demomakers aient commencé leur histoire en réalisant ce genre de diffusion, prenant un peu d'assurance avec le basic, puis l'assembleur, dans des réalisation toujours plus grosses (4 faces de disquettes parfois), avec une navigation toujours plus chiante, pour des contenus rarement intéressants. Voir aussi Discmag.
Fanzine : Petite gazette à diffusion réduite, tirée sur des photocopies, dont la portée se limite à parler de l'univers très réduit, mais ô, combien passionnant du CPC (mais il en existe dans d'autres domaines tout aussi passionnants). Certains sont très techniques, d'autres people, polémiques, ou simplement chiants.
Fichiers : Un fichier est une entité numérique identifiable par un système en standard. Sur CPC, les fichiers sont caractérisés par un nom de 8 caractères suivis d'un point, et d'une extension de 3 caractères. Sa taille a une précision de 1Ko et il possède généralement un header de 128 octets absolument inutile. Certains fichiers peuvent s'exécuter, d'autres se contentent de contenir des données. On oppose généralement un jeu ou démo "en fichiers" à un "trackload" (voir ce mot). Certains fanatiques ne jurent que par les fichiers et passent leur existence à transformer en fichier tout ce qu'ils trouvent en trackload sur CPC, en dépit de toute considération puriste pour la machine.
Forum : Sorte de défouloir pour ceux qui n'arrivent pas à être productifs. Centre d'activité de nombreux trolls.
Flashouille : On oublie vite d'où vient ce mot "flashouille" tant il est devenu commun à notre scène. Aussi loin que je me souvienne, suite à la sortie de Climax, sur la mailing list, Barjack aurait parlé d'images flashouillantes. Beb lui aurait répondu en parlant de "flashouilles" (article détaillé). Selon le contexte, cela parlera d'images en flipping ou de l'effet stroboscopique produit par ces images. "Ça flashouille beaucoup" tend à reprocher une gêne oculaire par exemple.
Flipping : L'utilisation d'images en flipping consiste à alterner à une fréquence de 50Hz (ou autre si c'est possible) 2 images complémentaires qui en forment une 3ème enrichie en couleurs. Cette image résiduelle scintille à l'écran, créant une gêne plus ou moins prononcée selon la discrétion de l'effet. On parle maintenant de "flashouille" pour décrire cette gêne, ou aussi, on parle d'une "image en flashouille" pour parler d'un flipping d'écran. M'enfin, ce terme de flashouille n'est pas hautement technique.
Fuck : C'est la partie noire des greetings. Ils concernent les reproches et toute sorte de venin que l'on souhaite adresser à quelqu'un de la scène susceptible de regarder la démo. C'est assez vilain, peu productif, mais parfois, ça peut défouler. Il réside un fantasme comme quoi ces fucks pourraient faire réagir... on en attend encore un exemple.
Fucktro : C'est aussi petit qu'une intro, aussi éloquent qu'une frustration, et bien souvent aussi laid à regarder que l'élément visé. En fait, c'est le parent pauvre du demomaking. C'est un petit bout de code visant non pas à démontrer un talent, mais à pointer une misère, dire à bidule qu'il a une petite quéquette, etc. Comme un tag sur un mur, mais moins glorieux quoi.
Fullscreen : Fréquemment remplacé par "overscan" par habitude du barbarisme, bien qu'il se justifie quelque peu sur CPC. L'image standard d'un CPC est de 320x200, soit environ 60% de la surface visible de l'écran. Un fullscreen cherchera à en atteindre 100%. On parle aussi d'image en "plein écran".
Fullscreen vertical / horizontal : Barbarisme. Sur CPC, on peut facilement déformer l'écran. Par exemple choisir qu'il soit moins haut et plus large, pour une surface identique. On parle de fullscreen horizontal lorsque la largeur touche les 2 bords gauche et droit de l'écran, vertical lorsqu'il s'agit des bords haut et bas de l'écran.
GA / Gate Array : En fait, il s'agit d'un composant programmé par Amstrad qui est très connu car il permet de définir les couleurs et les modes graphiques du CPC. Il sert aussi à la gestion de la mémoire et des interruptions. C'est le seul composant dont on ne connaisse pas le contenu précis. Il semblerait que les plans aient été définitivement détruits ! Ah, les salauds...
Gamer : Personne aimant jouer. Le mot est parfois lâché avec un certain dédain sitôt qu'il est prononcé par un demomaker. Le point de réconciliation entre le gamer et le demomaker est probablement le codeur de jeux.
Geek : Mot anglais intraduisible définissant une personne monomaniaque de son centre d'intérêt. Il concerne de nombreux CPCistes, tant ce centre d'intérêt est décalé par rapport à la réalité. Nos geeks parleront de CPC à tous les repas de famille et arriveront même à passionner certains publics. À noter qu'un geek n'est pas forcément asocial, domaine réservé du nerd.
Gfx : "Graphic Effects". On appelle gfx le matériel graphique (dessins, sprites, textures) et non pas réellement la composition graphique. On parlera alors plus de "design".
Graphiste : Historiquement, il est l'auteur de la partie "graphique" d'un jeu ou d'une demo. L'ancienne acceptation du terme a poussé le graphisme dans les retranchements de l'art histoire de bien séparer son travail de celui du codeur, qui aimait avoir sa liberté. Mais l'évolution de l'homme amène le graphiste à s'interroger de plus en plus finement sur le projet en amont de la réalisation, de façon à proposer des idées au codeur et modifier son idée de départ. De cette façon, on commence à reprocher au graphiste de compliquer le travail des codeurs retardant ainsi la release alors qu'on leur reprochait avant de livrer des gfx en retard et retarder (aussi) la release.
Greetings : Ne pas le confondre avec les credits. Ces greetings servent uniquement à faire coucou dans la télé qui affiche la démo et dire un petit mot à tous les gens qu'on connaît. Voir Fuck aussi.
Groupe : Le demomaker était un animal se promenant généralement en meute. Ainsi on le voyait diffuser des productions sous la bannière de "groupes". Ces groupes étaient généralement constitués au minimum d'un codeur, d'un graphiste et d'un musicien. Mais les musiciens ont souvent été supplantés par des rips de musiques de jeux. En fait, si on considère que les premiers graphistes sont apparus tard, les premiers groupes de demo étaient composés de... codeurs ! Bref, l'union faisait la force. Aujourd'hui, l'éclatement de ces groupes est à l'image de la société, où les participations sont sous-traitées en fonction des compétences et affinités individuelles. Par exemple, moi, je suis l'unique membre de "Les Sucres en Morceaux", et je suis pas codeur.
Hack : C'est l'œuvre d'un hacker.
Hacker : Cette définition me semble très appropriée. Pour la compléter, je dirais que le hacker est un curieux se basant sur le reverse engineering pour comprendre ce qu'il utilise. Il pourra notamment ensuite modifier le matériel qu'il étudie pour l'améliorer à sa convenance. On n'y trouve pas que des mauvais garçons !
Hardscroll (ou scroll hard) : Technique permettant un scrolling (par exemple pour un scrolltext) sans recopier la mémoire d'un endroit à un autre. Sur CPC, on utilise un changement des offsets vidéo au niveau du CRTC pour décaler l'adresse de l'écran en mémoire. On parle plus généralement (mais pas exclusivement) de hardscroll pour ce qui défile horizontalement.
Hardware / Hard : En théorie, programmer en assembleur est "hardware", puisqu'on envoit des instructions directement interprétables par les composants électroniques de l'ordinateur. Mais sur CPC, on a fait une différence assez rapidement entre les instructions Z80 et les OUT permettant d'adresser les autres composants (PPI, GA, CRTC, FDC...). Par extension, un peu à tort, et aussi dans la mesure où il a suscité beaucoup de fascination, on a tendance à utiliser "hard" pour parler de ce qui touche au CRTC uniquement. Par exemple : "un scroll hard". La simple utilisation de ce mot amène probablement un appauvrissement de la réflexion CPC par un appauvrissement linguistique.
HBL : Petite coupure à 0V dans le balayage de l'écran, qui intervient toutes les 64µs et permet au moniteur de se synchroniser, en affichant une ligne plus bas. Elle est générée par le moniteur à partir d'un signal H-Sync contenu dans le signal vidéo. On ne voit normalement pas cette coupure puisqu'elle se produit en dehors de la zone visible de l'image (mais il existe des exceptions).
H-Sync : Signal de synchronisation envoyé à l'écran pour avertir d'une fin de ligne. Le canon à électrons peut alors revenir à gauche pendant que l'écran génère une HBL. Une nouvelle ligne peut alors s'afficher, le canon à électron étant repositionné à gauche de l'écran.
Image de synthèse : C'est le terme que l'on n'utilise plus et que l'on devrait utiliser pour éviter toute ambiguïté avec "3D" qui veut dire beaucoup de choses... On parlait aussi à une époque d'images composites. On l'utilise rarement au sujet du CPC, même si des Shadebobs sont une certaine forme d'image de synthèse (mais bon, après on ne sait plus de quoi on parle). Il s'agit en fait d'images "synthétisées" (ou calculées), souvent des images en 3D, calculées à partir de logiciels de "3D". Mais ces images doivent normalement aussi inclure toutes les images artificielles, on parle d'ailleurs de "logiciels de compositing" pour des choses qui ressemblent à du Photoshop animé (en 2D donc)... Alors maintenant, quand il s'agit d'un film en images de synthèses, on parle de film d'animation (notez la subtile nuance avec le "dessin animé", et la confusion avec le stop motion).
Incompatibilité : Lorsque 2 système ne fonctionnent pas de façon optimale ensemble. Il y a alors "altération des conditions de fonctionnement". Par exemple, on peut dire que la Out(dated) est incompatible avec un CPC dont le CRTC est de type 0, dans la mesure où l'affichage graphique n'est pas conforme à ce qui est prévu (observable à partir d'un CPC dont le CRTC est de type 1). L'incompatibilité étant réciproque, on peut aussi dire que le CPC type 0 est incompatible avec la Out(dated). Mais l'usage veut qu'en informatique on reproche les problèmes de compatibilité au dernier arrivé, à savoir, le logiciel lorsqu'il est en compétition.
Intro : Petite demo utilisée généralement avant le chargement d'un programme. Historiquement, on considère que les intros laissées par les pirates informatiques sur leurs cracks sont les prémices du demomaking. Par extension, on voit aujourd'hui des intros qui n'introduisent aucun crack. Elles sont simplement de "petites démos" (petites par la taille sur le disc). On notera par exemple les "intro 4k" assez emblématiques de cette catégorie, ou encore, plus répandu sur CPC, les intro de 256 bytes.
IRC : Bar du coin pour CPCistes. Pour se connecter, allez sur irc.neoxys.org #CPC.
Jeu : Elément maudit du demomaking. Les jeux ne sont "QUE" des jeux. Les demomakers ont cependant la mémoire courte, car ils leur doivent tout ! Première rupture, premiers rasters, premiers trackloads, premiers transferts, premières œuvres d'art, premiers color cycling, premières émotions. Il semblerait d'ailleurs qu'on y trouve parfois aussi les dernières trouvailles.
Just for fun : Quand tu n'assumes pas la merdicité de ta diffusion, tu dis que c'était pour rigoler.
Ko (ou Kilo octet) : Lorsque vous allez chez le boucher, si il est malhonnête, vous aurez toujours l'impression que les 500g de viande que vous lui achetez pèsent moins lourd à la maison. Avec les Ko, c'est pareil. Lorsque vous achetez un disque dur de 500Go, une fois chez vous, il vous dit que vous avez 465Go libres... C'est simplement parce que le marchand vous vend des Ko de 1000 octets, alors que le vrai Ko, celui de votre ordinateur, pèse 1024 octets (on devrait parler de Kio). Mais heureusement, sur CPC, on n'a pas trop ce problème. Les Ko font tous 1024 octets, et les Mo (méga octet) font 1024Ko.
Lecteur de disquettes : Appareil permettant de lire (et écrire, comme son nom ne l'indique pas !) des disquettes. Le CPC 664 / 6128 était équipé à sa fabrication d'un lecteur de disquettes 3'' aujourd'hui abandonné par l'industrie. Ce lecteur a pour défaut de nécessiter l'utilisation d'une courroie qui n'arrive pas à résister au temps (voir "Courroie"). De très nombreux utilisateurs sont aujourd'hui passés à l'utilisation de lecteurs 3''5, utilisés couramment sur les PC jusqu'en 2008, année de fin de sa fabrication. Ce lecteur n'a pas de courroie et utilise des disquettes plus faciles à trouver aujourd'hui. De plus, cela permet facilement de transférer des programmes entre un PC et un CPC.
Lamer : Sorte de looser en demomaking. Le Lamer est généralement considéré comme tel sitôt qu'il se la joue avec du travail de merde. Insulte suprême pour certains, il résume surtout un travail insignifiant et indigne d'intérêt. Le lamer utilisera souvent du préfabriqué pour réaliser une démo, soit en utilisant le travail d'un autre (qu'il oubliera de créditer au passage), soit en se pavanant par l'utilisation de logiciels faciles d'accès.
Madramite : "C'est une belle illusion qui te torture l'esprit pour comprendre comment il fait alors que la solution est juste génialement simple" Grimmy
Meeting CPC : Réunion entre passionnés d'une machine et n'ayant pas forcément un but dédié. C'est l'occasion de franches rigolades, d'échanges entre geeks, de recruter des nouveaux venus, de faire dire des conneries à la presse (meeting SPC, Sylvère...), montrer des previews en faisant baver tout le monde, et surtout, c'est le moment clé pour les releases !
Meeting SPC : Voir meeting CPC
Megademo : Demo de grande taille. Une megademo tiendra généralement sur une disquette complète, parfois les 2 faces voire plus. On en voit parfois avec des menus permettant un accès direct à une part.
Mo (ou méga octet) : Unité très rarement utilisée sur CPC. Voir aussi Ko.
Multipart : Demo composée de plusieurs parties. Ça commence un peu à être du discours d'élite de différencier une multipart d'une demo ou d'une megademo, dentro etc. Personnellement, je m'y perds un peu.
Music disk : Sorte de demo ayant pour objet de faire écouter des musiques, nécessairement composé d'un menu pour les choisir (car c'est bien connu, les musiques bouclent). On pourrait les comparer au slideshow qui est, lui, dédié aux images fixes (bien qu'il ne comporte pas nécessairement de menu). Les music disks que l'on connaît sur CPC sont essentiellement composés de rips de musiques de jeux, ou parfois d'adaptations de musiques d'autres ordinateurs. Il y a toutefois quelques compositions originales dans le lot.
Nappe : On parle aussi d'une "nappe de lecteur" ou "nappe 3"5". Rien à careaux, c'est simplement le bazar qu'on met entre un CPC et un lecteur de disquettes 3"5 pour les brancher ensemble. Pour en fabriquer, y'a des plans ici et là.
Nerd : Voir aussi geek. C'est une sorte d'handicapé social, pas nécessairement malheureux et parfois ignorant de ce que pourrait être la vie autrement.
Newschool : Voir Oldschool.
NOP : Unité de temps sur CPC correspondant à 4 cycles. Pour résumer, on va dire que les instructions assembleur sur CPC sont toutes un multiple de 1 microseconde (incluant le temps pris par l'affichage video). Parmi les instructions les plus courtes (une Microseconde) on compte le NOP (ne rien faire = No OPération), on compte souvent le temps machine en NOP. Sachant qu'une microseconde est le temps que le faisceau à électrons met pour afficher 2 octets (1 word), il arrive aussi qu'on utilise le NOP comme outil de mesure à l'écran.
Nutella : Substitut énergétique prompt à stimuler les flux cérébraux en vue d'une meilleure concentration. Il est le nombril alimentaire témoignant d'une enfance non encore résolue.
Octet : Entité composée de 8 bits permettant de définir 256 combinaisons. Quand on en met 2 côte à côte, ça fait un word (donc 16 bits).
Oldschool : Démo faite sur des bases de l'ancien temps, on pourrait traduire par "démodé" et toutes ses variantes. En graphisme, ça veut dire qu'on met un fond noir, et en code, ça veut dire qu'on met un scrolltext hard, gros de préférence. Ce mot vient en opposition à Newschool qui se cherche encore...
Overscan : Partie non visible d'une image, cachée dans le plastique de l'écran. Sur CPC, les fullscreens se doivent d'être une peu overscan pour compenser l'approximation de réglage d'un écran à l'autre. Une partie de l'image visible sur un écran sera cachée sur un autre et inversement.
ParaDOS : Système alternatif à l'Amsdos développé par Richard Wilson et permettant d'utiliser jusqu'à 800k sur des disquettes 3''5 en natif. Par contre, ces disquettes ne seront pas lisibles en standard avec un CPC nu, équipé de l'Amsdos. Installer Parados nécessite quelques soudures dans le CPC et un peu de matériel (la ROM Parados par exemple).
Part : Ça veut dire "partie" avec un terme plus anglophone. On le dérive en "mutipart", "endpart", "third-part", "second-part" et autre "machin-part" (ne pas voir tous ces mots).
Pause hard : Bouton installé aux forceps sur un CPC, moyennant 2 soudures et permettant de geler temporairement l'activité du CPC. Mais chez moi, ça déconne un peu, faut que je regarde ça...
Pirate : Personne qui détourne un avion, un bateau ou un dirigeable de sa destination initiale. Mais de nos jours, on fait ça en restant le cul assis sur une chaise, de chez soi : il suffit de demander à un copain de nous prêter un album ou un jeu video. S'il accepte, on est 2 à être condamné à 300 000€ d'amende et 3 ans de prison...
Pixel : Unité graphique sur un ordinateur. Voir cette immense série d'articles.
Plantage : Si vous lisez cette définition, c'est très certainement que vous ne connaissez absolument rien à l'informatique. Un plantage est une malfonction rendant inopérant l'ordinateur. Celui-ci aura généralement tendance à se figer, sans répondre à quelque stimuli qu'il soit. Il prend une position de chien d'arrêt, comptant inlassablement des octets qui tournent en boucle de façon infinie, probablement passionné par quelque activité que nous n'aurions jamais dû lui demander d'exécuter. Un plantage est généralement le fait d'un bug ou d'un problème matériel.
Plasma : C'est un effet visuel abstrait qui est basé sur le mouvement de tâches de couleurs combinées. Sur CPC, on a vite utilisé ce terme pour décrire ce qu'on savait faire à l'époque : des rayures tordues. On utilise cette technique pour faire aussi des wobblers ou des rubberbars... bref, c'est le motif qui change, la technique, elle, reste la même.
Preview : Chose montrée avant sa release (qui n'arrive parfois jamais). Cela peut concerner une démo, un jeu, un slide-show, une technique... n'importe quoi qui est destiné à ressembler à un truc mais n'est pas encore officiellement diffusé. On le montre juste, mais il existe des personnes qui les envoient, prenant ainsi le risque de ne plus les contrôler, et qu'elles finissent par être diffusées avant la release (voir ce mot). Elle est considérée par certains comme une motivation à terminer un projet, par d'autres, comme un vecteur de démotivation. Tout est question de nuance... Attention : trop montrer de previews nuit à la release par mécanisme d'autosuffisance.
Protection : Cela désigne les astuces utilisées pour rendre difficile la copie des disquettes commerciales. Aujourd'hui (mettons en 2012), aucune protection sur CPC n'a été inviolable, même si certaines ont vraiment donné du fil à retordre à certains.
Quasar CPC : Fanzine français épais traitant de sujets parfois très techniques, parfois oniriques, réalisé par Offset et Zik. La rédaction était accompagnée d'un petit blond à lunettes turbulent dont nous ne connaissons toujours pas l'identité. Il a disparu sous sa forme papier au profit d'un site web gardant le style et le contenu de l'époque : Quasar Net. La grande particularité du fanzine était d'être complètement réalisé SUR CPC (imprimante DMP, traitements de textes oldschool, dartscan... la totale). On peut à ce titre considérer que c'est le seul demomaking papier ayant jamais existé sur CPC. D'ailleurs, on attend toujours que quasar Net soit hébergé par un CPC !
RAM : Random Access Memory. C'est la mémoire volatile en générale. Sur le CPC, elle est composée de la mémoire centrale de 64Ko, ainsi que de banques sous la forme de 64Ko de mémoire paginée (sur le 6128 uniquement). Lors d'un reset, la mémoire centrale est effacée, mais pas les banques. La mémoire est extensible par défaut à 64+512Ko = 576Ko.
RAMcard : Invention introuvable de RAM7 permettant d'écrire dans des ROMs externes pour y loger des programmes. Lesdits programmes ont avantage à fonctionner depuis la ROM elle-même laissant ainsi les 128k du CPC disponibles. Mais ce qu'on trouve la plupart du temps sont des hacks de programmes compacté dans ces ROM, dont l'avantage reste d'y accéder instantanément sans accès disc. Les ROMs sont accessibles par des RSX de type ùOCP, et les RAMcards sont... inaccessibles tant elles se font rares si on n'est pas bricoleur ! Elles sont progressivement rempalcées par les FlashGordon, X-Mem, et autres extensions plus modernes.
Raster : Effet visuel qui ressemble à des barres horizontales. Ces barres ont la particularité de pouvoir être affichées en dehors de l'image et de se superposer à des graphismes existant en coûtant peu de temps machine. On utilise aussi les rasters de façon plus discrète dans des dessins pour en augmenter le nombre de couleur. Par exemple, en mode 1, où seulement 4 couleurs sont autorisées, on peut utiliser un raster à un endroit pour convertir une couleur en une autre, et ainsi avoir une 5ème couleur sur l'écran. Voir la section raster dans le musée pour voir des exemples.
Release : Sortie officielle d'une production (demo, jeu, utilitaire, etc.). Il est parfois précédé d'une preview, lorsque le projet est assez avancé pour ne pas être menacé d'extinction. Date parfois angoissante où on récoltera les avis et critiques sur ce qu'on a mis des mois à accoucher. Date parfois frustrante lorsqu'on n'observe aucun retour (ce qui arrive souvent sur CPC) !
Reset hard (ou hard reset) : Bouton ajouté (2 soudures) permettant de redémarrer le CPC de façon hardware sans éteindre / allumer le CPC.
Retouch-Scaning : Nouveau mot proposé par Barjack qui désigne un transfert retouché. L'origine de cette histoire viendrait d'une sombre histoire de vache dont le retoucheur aurait revendiqué la paternité de l'image de A à Z. De là est venue l'idée de différencier le "mauvais transfert" du "bon transfert"... Pour ma part, je préfère un bon transfert non retouché à un mauvais transfert mal retouché... c'est comme les bons et les mauvais chasseurs !
Retrogamer : Gamer intéressé par les anciens jeux video. Il se distingue donc du "simple" gamer par une passion plus affûtée sur un thème précis.
Rip : Gfx, musique ou code partiellement ou intégralement "pompé" (acquis généralement sans autorisation des auteurs) et réutilisé à d'autres fins. Je conseille, même dans ce cas, de citer les auteurs des sources de ces rips. La paternité d'une œuvre est une chose précieuse avec laquelle on ne rigole pas, surtout quand son utilisation est gratuite.
ROM : Read Only Memory. Une ROM n'est pas un jeu ! C'est un composant utilisé sur le CPC pour contenir le système d'exploitation, le basic, ainsi que des informations bas niveau. Il est possible de les changer sur le CPC moyennant un démontage assez ardu, de façon à changer l'Amsdos en Parados par exemple.
Rotozoom : Effet utilisé en démo montrant une combinaison de zoom et de rotation appliqués à une image. Plus cet effet est grand, plus il en jette, naturellement !
Rubberbar : Effet sur la technique du wobbler qui permet de simuler la rotation d'une barre verticale et molle de section polygonale (un carré par exemple).
S&KOH : Boutade d'étudiant signifiant littéralement "souffir et potasser"... mais c'est aussi et surtout une demo mythique d'Overflow / Logon System où il fait la démonstration d'une nouvelle technique permettant des déformations hardware d'une image de 32k à l'écran, selon l'axe Y. En fait, cette demo marque officiellement l'appartenance d'Overflow à ce groupe, bien que l'on puisse déplorer qu'il n'ait jamais participé à une œuvre collective avec les autres membres du groupe..
Sample : On devrait parler de "son numérisé". Il s'agit d'échantillonner le son de façon à rendre possible sa diffusion par le CPC, sans utiliser les ondulations FM. Ces sons sont peu utilisés car très contraignants, autant en temps machine qu'en mémoire. À noter que le dictionnaire Larousse a longtemps préféré le verbe "tomodensitométrer" à "sampler" ou "numériser" ou "digitaliser"...
Scrolltext : Texte défilant horizontalement, parfois agrémenté d'effets plus ou moins complexes, et servant à raconter sa vie. En fait, on y intègre généralement les crédits et les greetings (éventuellement aussi les fucks). Il est assez symbolique en démo, puisqu'il marque les origines de la démo et fait référence aux intros de pirate qu'on retrouvait sur les jeux. Par contre, ça commence à bien vieillir ce truc. Voir aussi Hardscroll.
Sfx : Sound Effects. Il s'agit de tout ce qui est sonore, pas nécessairement musical.
SID : Processeur sonore utilisé dans le Commodore 64. Ce chipset a été développé spécialement pour cette machine. Il est béni des dieux et reste une référence dans le domaine de la musique 8 bits, voire même plus... Ce processeur avait entre autres la possibilité de modifier le timbre du son, permettant ainsi des effets de modulation du son remarquables. C'est ce processeur qui a donné son nom à la technique CPC nommée "SID Voice".
SID Voice : Effet sonore cher en temps machine qui permet de créer un son particulier, ressemblant très vaguement à certains sons SID en synchronisant une coupure périodique du son à l'envoi d'une onde carrée. Selon la précision qu'on lui accorde, cet effet peut ressembler de très près à ce qui se fait dans le domaine sur Atari ST lorsque c'est réussi, ou de très loin à de la musique, lorsque c'est raté.
Slideshow : Programme dont le contenu est exclusivement composé d'images fixes. Le principe étant de démontrer une performance artistique ou technique sur la réalisation de graphismes. La plupart de ces slideshows sont issus de transferts. On peut déplorer la quasi absence de slideshows de qualité ces dernières années. Il faut dire que ces derniers slideshows sont réalisés sans graphiste, avec simplement l'aide d'un logiciel de transfert. En théorie, le slideshow, tout comme la démo, devrait viser à épater la scène par la qualité surprenante de ses réalisations.
SNA (ou Snapshot): Utilisé sur les émulateurs. Ces SNA sont une photographie de la mémoire et des registres du CPC à un instant donné. Ils permettent par exemple, à l'aide d'une CPCBooster, d'injecter dans un CPC un programme s'exécutant à partir de l'instant choisi. On pourra aussi sauver sur le PC ces programmes, figés à cet instant, sous la forme de fichiers SNA nommés justement fichier.sna.
Soft / Software : Un logiciel se dit aussi "software". Mais finalement on utilise aussi ces mots pour décrire ce qui s'oppose à "hardware". Les instructions classiques du basic sont incontestablement du soft, sauf lorsqu'on commence à utiliser les instructions PEEK, POKE, IN, OUT qui sont des accès directs à des mémoires / registres matériels.
Soundchip : Le nom désigne le processeur sonore de l'ordinateur. Mais on aura tendance à utiliser ce mot comme adjectif pour parler des musiques soundchip faisant exclusivement appel à ce processeur (à l'exclusion d'un sample qui serait logé en mémoire) par opposition à soundtrack. On peut citer les musiques AY, YM et SID très connues. On parlera de musiques soundchip, mais aussi de concerts soundchip, ambiance soundchip, etc.
Soundtrack : Adjectif uniquement utilisé pour parler de musique (musique soundtrack). Ça s'oppose à soundchip par l'utilisation de sons numérisés logés en mémoire, et restitués à différentes fréquences. Il existe des logiciels de soundtrack qui utilisent différentes pistes sur lesquelles on peut utiliser ces sons. Sur CPC, les limites du soundtrack sont liées à la rapidité d'accès aux registres du AY, ce qui oblige à faire des choix techniques. On parle aussi de digitracks.
SPCD : Société Protectrice des Catalogues Décorés.
Speaker : Petit haut parleur interne au CPC. Il diffuse le son par défaut, moyennant une molette de volume. Certains puristes aiment travailler sur le son de ce speaker, alors que d'autres préfèrent utiliser la sortie jack pour amplifier le son stéréo sur une chaîne hi-fi plus riche en fréquences.
Stéréoscopie : À ne pas confondre avec "3D" ! Mais je sais, depuis Avatar, c'est vite le bordel. C'est un truc un peu rare sur CPC, même si on en a déjà vu de la pas terrible dans des jeux... Cela consiste à isoler par un moyen quelconque (anaglyphique en général) des vues destinées à chaque œil. Par rapport au CPC, on peut dire que ça double le temps de calcul, donc on n'en voit pas des masses. Et puis personne n'a de lunettes rouge et bleu chez lui alors ça aide pas ! Et puis d'façon, on a déjà du mal à voir de la 3D valable alors bon, de la stéréoscopie... hum, hum ! On parle aussi d'animations "en relief" quand on veut éviter de dire "en 3D".
TAF (ou Tire Au Flan) : Soufflet magistral assené à la scene CPC par cette intro d'OVL. Elle est considérée par beaucoup comme l'une des plus belles démos CPC de cette période. Cette démo fait partie des rares démos à tourner sur un 464 nu affligé d'un CRTC2. Petite filouterie : cette démo est volontairement plombée pour ne pas tourner sur Amstrad Plus.
Thé : Appelé aussi "boisson des dieux". L'alcool n'est pas prompt à la concentration. On lui préfère donc naturellement le thé, qui favorise les pauses (parfois riches en idées neuves) de par sa fonction diurétique.
The Demo : Première demo de calibre ayant marqué la demoscene CPC en 1990. On y trouve de nombreuses nouveautés probablement à l'origine de l'atomisation de la plupart des groupes qui ont végété pendant 10 ans en faisant simplement la même chose. Elle a graphiquement vieilli, mais est resté une référence pour beaucoup. En 2009, on voit encore des fans en espérer une suite...
Trackload : Par opposition à "Fichiers" (voir ce mot), c'est un chargement faisant directement appel à une lecture des pistes sans passer par l'Amsdos. Ces disquettes ne sont donc pas nécessairement reconnues par l'Amsdos et les données ne sont lisibles que par un lanceur sachant où les trouver. Le trackload a l'avantage de permettre des performances de chargement améliorées par des routines dédiées en zappant l'Amsdos, qui est un intermédiaire polyvalent mais standard.
Trackmo : Demo utilisant le trackload. En fait, ça va même un peu au-delà, puisqu'il est question d'utiliser "beaucoup" le trackload. En fait, l'idée est de l'utiliser tout le temps pour remplir la mémoire régulièrement au fur et à mesure qu'elle se vide. Ce terme est encore un peu nouveau sur CPC tant les routines disque ont mis du temps à prendre leurs aises.
Trainer : Mode ajouté généralement sur des cracks de jeux pour leur ajouter des options d'invincibilité (tir infini, vies infinies, départ au niveau désiré, etc.). Ça permet par exemple de découvrir les gfx d'un jeu quand on est nul...
Transfert : Utilisé surtout s'agissant de graphismes. On parle de transfert lorsqu'on prend une image quelle qu'elle soit et qu'on l'adapte à la résolution du CPC. Il est assez mal vu par certains (essentiellement les moins productifs) de faire du transfert, réduisant ainsi l'originalité des réalisations CPC. Mais il faut bien reconnaître que parmi les plus belles images du CPC, on compte bon nombre de transferts. Un transfert se doit généralement d'être retouché pour être de bonne qualité. Un transfert non retouché est souvent aussi laid que mal considéré. Petite remise à plat ici.
Troll : Vil personnage foutant le merdier à dessein sur les forums et les tchats. Il rigole beaucoup en cachette. On parle aussi de troll pour les sujets polémiques qu'il peut lancer (ah, le C64, quand même, ses sprites sont mieux que ceux du Plus...). Le troll peut donc être un sujet d'abord intéressant (passionnant), mais dont l'issue est toujours passionnelle et conflictuelle.
Trolliner : Petite main courante où chacun pouvait anonymement et lâchement défouler ce qui lui restait de combativité demoscénique et que l'on trouvait sur feu cpcscene.com
VBL : Permet de synchroniser l'écran entre 2 balayages sur l'ordre d'un signal V-Sync en déclarant la fin d'une frame et le début d'une autre. Le faisceau à électron passe en 0V, ce qui lui permet de remonter sans que cela ne se voit. Cette VBL ne peut donc pas contenir d'image visible.
V-Hold : Réglage situé à l'arrière de l'écran permettant de définir une plage d'attente de V-Sync. Si le V-Sync n'est pas reçu, l'écran générera une VBL à défaut.
VIDI : Principe optimal permettant de transformer un signal video en image numérique sur CPC. Les résultat allaient de très décevants à catastrophiques. 30 ans après, on parle peu des images réussies selon ce principe, mais beaucoup des images ratées... certains énervés du pixel ont réussi de beaux résultats moyennant des retouches faramineuses (RSX notamment), mais bon, entre ça et partir de rien...
V-Sync : Signal de synchronisation envoyé à l'écran pour avertir du changement d'image. Le canon à électrons peut alors remonter pendant que l'écran génère une VBL. Une nouvelle image peut alors s'afficher, le canon à électron étant repositionné en haut de l'écran.
Wobbler : Sorte d'effet de déformation chewing-gum d'une forme étirée verticalement. Bel exemple de wobbler dans la DTC. Voir aussi "plasma".
Word : Certains livres le traduisent par "mot", mais bon, on n'utilise jamais ce terme. C'est une entité de 16 bits (donc composée de 2 octets ou bytes) et permettant 65536 combinaisons. Ça n'a rien à voir avec un logiciel de traitement de texte foireux.
YM : Soundchip de l'Atari ST pratiquement identique au AY du CPC. D'ailleurs, de nombreux portages sont réalisés de façon à écouter des musiques Atari ST sur CPC. Les différences du YM par rapport au AY sont : fréquences doubles (permettant une meilleure précision des aigus), adressage (très) rapide des registres (ce n'est pas propre à l'AY mais à son branchement) et précision à 5 bits sur les niveaux des enveloppes hard. On pourra noter aussi de légères différences sur les paliers de volume (apparemment inaudibles).
Z80 : Processeur 8bits équipant de très nombreux ordinateurs des années 80, dont le CPC. Il existe des versions évoluées de ce processeur un peu plus rapides et apparues après.
Zilog : Constructeur du Z80.
ZX Spectrum : Seul concurrent du CPC pour lequel on n'a pas trop à rougir. Leur scène est plus productive que la nôtre, mais leurs limites graphiques laissent encore de l'espoir de faire mieux aux CPCistes. Le ZX Spectrum est équipé du même Z80 que le CPC.
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