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Le Demomaking
écrit le 11/02/2007, révisé le 25/01/2016

À tous les curieux, je conseille vivement la lecture
du récit culte sur l'histoire du demomaking sur l'Atari ST.
C'est très parlant et bien raconté. Ça se passe ici.

Pourquoi continuer à utiliser son CPC aujourd'hui ?
La grande particularité de cet ordinateur est qu'il a énormément passionné ses utilisateurs à l'époque. Son basic reste l'un des meilleurs jamais conçus et a permis à toute une génération d'utilisateurs de s'initier à l'informatique. Il est donc compréhensible que les utilisateurs d’Amstrad CPC puissent rester un peu nostalgique de cette époque, c'est en tout cas une hypothèse que beaucoup formulent, car il est difficile d'expliquer que certains (dont moi) passent encore autant de temps sur cet ordinateur. Mais en fait, la nostalgie n'explique pas tout.

En effet : on compte de nouveaux utilisateurs d'Amstrad, et certains sont même nés après la disparition commerciale de la machine. Il doit donc y avoir un autre intérêt.

La structure limitée de la machine est en soi aussi un intérêt : toute limite demande à être franchie. À ce titre, quelqu'un qui est un peu ambitieux va chercher à dépasser les limites imposées par la machine. Les PC actuels ne proposent pas tellement ce genre de limite. Le CPC a l'avantage d'avoir des limites assez basses pour que le moindre progrès soit facilement observable, mais il a aussi l'avantage d'avoir très peu évolué au cours du temps, ce qui permet à une communauté d'avoir des échanges sur une machine commune.

Les aspects de communauté, d'échange, de curiosité technique, d'invention, de création et de compétition sont autant de points qui motivent par jeu à utiliser ce modèle limité, qui de plus a une histoire commune aux nombreux utilisateurs.

Qu'est-ce que le demomaking ?
Celui qui pratique le demomaking est un demomaker. De nombreuses personnes, notamment avec l'apparition d'autres machines de génération supérieure (AtariST, Amiga, etc.) ont commencé à développer un sport qui consiste à essayer de dépasser les limites apparentes de la machine. L'apparition de ce sport est une histoire dont les crackers sont à l'origine. Mettons qu'il s'est surtout développé à partir de la fin commerciale de l'Amstrad, regroupant ainsi les passionnés au-delà de la mort de cette machine.

On pourrait comparer ce sport à un jeu de construction. Le principe étant de détourner l'usage de chaque pièce pour créer une fonction nouvelle. On découvre donc des techniques inutilisées auparavant permettant de réaliser des choses nouvelles.

Ces découvertes sont d'ordre technique d'une part (comment déplacer un sprite plus grand à l'écran), mais également graphiques (comment améliorer le rendu de ce dessin malgré le peu de couleurs existantes) ou musicales (comment donner une ambiance avec seulement 3 canaux et un timbre carré).

Historiquement, des groupes de compétences complémentaires se formaient avec des codeurs, des graphistes et des musiciens. Mais avoir plusieurs casquettes est souvent un avantage (comment changer le timbre du son pour améliorer l'ambiance musicale).

Le demomaking consiste à tirer au mieux parti des spécificités obsolètes de la machine pour en ressortir la quintessence. On trouve une arnaque pour gratter quelques pouillèmes de ressource et réaliser ce que tout le monde croyait impossible à faire sur cet ordinausaure.

Réaliser une démo prend généralement un certain temps, d'autant plus qu'il n'est pas toujours aisé d'innover dans un univers aussi réduit par la technologie de ces ordinateurs.

D'aucuns diront que justement, il est stimulant de chercher à toujours faire mieux avec une machine toujours aussi identique. Certains sont attirés par l'idée de jouer avec une panoplie plus large de moyens : ceux-là délaissent vite l'Amstrad pour s'essayer à l'Amiga AGA, ou à des puissances de calcul PC indignes de l'économie de moyens qui nous passionne tant sur Amstrad CPC.

Quel est l'intérêt du demomaking ?
Pour comprendre l'intérêt du demomaking, il est important de ne surtout pas y chercher une quelconque utilité pratique, pas davantage qu'on n'en prête à un loisir. Le demomaking est un sport de l'esprit, l'art de dépasser la machine, ou plus précisément, de se dépasser soi-même !

Tout le monde n'innove pas, et certains se contentent de reproduire des concepts existant, mais chaque invention permet de défricher le terrain des possibilités de la machine. Le but pour beaucoup est de faire ces découvertes, pour d'autres, il est purement expressif. Mais il ne faut pas négliger l'aspect de compétition de la démo, qui de nos jours manque cruellement sur CPC.

Le jeu consiste à épater la galerie. C'est pourquoi on parle de "scene", car il est question de se mettre en scène pour montrer ses talents. Même si c'est imagé, cela montre bien une chose : on fait une démo dans le but de la montrer. On ne rigole pas avec les release officielles, et se contenter de montrer des effets entre potes est une couardise coupable de haute trahison face à ceux qui bavent de curiosité à l'envie de découvrir une nouveauté.

Le demomaking, c'est pour certains le plaisir de jouer à qui pisse le plus loin, une boite de petit chimiste à l'attention des informaticiens en herbe, une bonne excuse pour ne pas dormir et pour manger des pâtes ensemble tout le week-end, un moyen accessible de faire de la recherche dans un domaine tellement pointu que personne d'autre n'avait pensé à chercher quoi que ce soit, un moyen d'apprendre un langage qui n'est utilisé par personne au monde, une bonne façon de continuer à faire le gosse sans que ça se voit (quoique...), une technique pour avoir des points au test sur les geeks, etc.

Pourquoi je fais de la démo ?
Maintenant, quelle est mon implication à moi en propre personnellement par rapport à cette scene de demomaking ?

On oublie parfois un peu vite que les prouesses ne viennent pas seulement des programmeurs, mais aussi des graphistes ou des musiciens, car ils cherchent aussi à dépasser l'ordinateur d'une certaine esthétique auquel il semble cantonné de par ses contraintes d'affichage / restitution sonore.

C'est précisément là que j'interviens. J'essaie d'afficher des images que l'on croyait impossible sur le CPC. J'explore le champ des possibilités du flipping (alternance rapide de 2 images, en formant une 3ème résiduelle) presque inexploré sur Amstrad.

En tout cas, c'était mon point d'entrée sur la scène CPC avec Climax. Je m'intéresse aussi à tout ce qui touche les CATalogues décorés (détournement des caractères affichés par le répertoire d'une disquette).