Introduction

Mode 0 :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 1 couleur :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 1 monochrome :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Mode 2 :
  Jeux (écrans)
  Jeux (gfx)
  Demo (écrans)
  Demo (gfx)

Rasters :
  Jeux
  Démos (écrans)
  Démos (gfx)

Flipping :
  Demos

CAT'arts :
  Logiciels vendus
  Domaine libre

Palettes usées :
  rouge jaune bleu
  rouge vert
  gris et variantes

Rasters
dans les jeux

écrit le 05/07/2007, révisé le 27/09/2010

Ce que l'on appelle couramment "rasters" dans le petit monde du CPC (et de la "rétro informatique" en général) est une technique permettant d'augmenter artificiellement (pour peu qu'on considère les résolutions natives comme "naturelles") en modifiant la valeur des couleurs autorisées en cours de balayage de l'écran. Cela permet par exemple en mode 2 d'utiliser d'avantage de couleurs que les 2 autorisées. L'écran sera toujours composé de 2 couleurs sur un plan technique, mais l'une ou l'autre de ces 2 couleurs pourra changer de valeur entre le haut et le bas de l'écran. Cette technique permet aussi de changer le mode de l'écran. De la même façon, en affinant la précision on peut aussi changer de couleur en cours de ligne, mais c'est assez rare.

Cette technique très prisée des demomakers qui avaient l'impression de tricher sur le système n'était cependant pas si rare dans les jeux. Il était fréquent d'avoir une répartition de couleurs entre l'aire de jeu et les scores. En revanche, plus rares ont été les écrans d'introduction en rasters, cela demandant un certain travail. On notera toujours que le jeu d'aventure Fugitif est entièrement composé d'images en rasters, ce qui en a fait la réputation en dépit d'une interface vraiment laborieuse.

J'ai d'abord souhaité faire ici honneur aux écrans d'intro que l'on attend systématiquement d'être particulièrement travaillé, et je n'en ai trouvé que très peu (merci de m'en indiquer d'autres, même moches, que j'aurais pu oublier). Ensuite, j'ai montré un peu tout ce qui était sorti, en n'excluant que les plus laids, histoire de montrer une palette assez large des possibilités des rasters, et pour rappeler que cette technique, bien qu'assez spectaculaire pour les novice n'a rien de rare en ce qui concerne les jeux vidéo sur CPC.


Citadelle
Des rasters très discrets pour cette image de Tom et Jerry. Le logo "Loriciel" (pur fantasme) bénéficie même de splits rasters !

Fugitif
Une image assez frime pour montrer que le jeu a plein de couleurs en mode 1, mais qui fait son effet. Pas vraiment du travail en finesse, mais un résultat plein de promesses.

Zap't'Balls
Célébrissime intro digne d'une démo pour ce jeu. Il a 3 principales zones : logo, personnages, et scrolltext se partagent 13 couleurs.

Pouvoir
On pourrait passer assez vite sur ce jeu un peu austère sans remarquer que l'écran a 5 couleurs en mode 1 en toute discrétion !

Striker
Ce jeu très célèbre pour ses rasters arrive à intégrer les différences de couleur de façon assez fine. Je compte 15 couleurs sur ce tableau, belle performance !

Thundercats
Pas ce qui existe de plus beau, mais ça reste toujours un jeu qui tente d'intégrer les rasters discrètement au paysage pour compenser un portage assez pauvre des graphismes Spectrum.

Color Lines
Eldrik utilise ici les teintes neutres du CPC de façon inhabituelle. Pour une fois que des rasters sont discrets...

Sudoku Master
Probablement un record du nombre de couleurs pour cet écran en mode 1 de Ced.

Cliquez sur les images ci-dessous pour ouvrir une popup et les voir à taille réelle,
ou cliquez sur leur nom pour ouvrir un lien vers la page du jeu hébergée par Phénix.

Amaurote

Antiriad

Deflektor

Double Dragon 3

Fruit Machine 2 Simulator

The Gardian Angel

Hive

Micro Mouse Goes Debugging

Mig 29

Sapiens

Sol Negro

Space Crusade

Star Wars Droid

Switch Blade

The Fury

Thunderbirds

Pinball Wizard

Trakers

F16 Combat Pilot

5ème Axe

Dizzy V

Kinetic

Monte Carlo Casino

Little Puf in Dragonland

Pub Trivia

Prehistorik 2

Super Cauldron

Action Force


Il ne faut pas oublier que ces rasters entraînent des contraintes sur le plan technique. C'est aussi pour cela que tous les jeux n'y ont pas eu recours. On trouve cependant un choix assez large d'utilisation, certains n'utilisant que des changements de palette, d'autres des changements de mode, jusqu'à 3 pour Hive. Je n'ai observé aucun split raster parmi les jeux commerciaux, et encore moins parmi les écrans ingame, et mon oeil exercé n'a pas trouvé de changements de palette en mode 2, quoi que le menu d'Even Warrior n'y aurait pas tellement perdu.

En fait, on peut résumer assez simplement l'utilisation faite de ces rasters dans les jeux : d'un côté on a des changements de palette en mode 1, et d'un autre des changements de mode entre le mode 1 et le mode 0.

Commentaire :
La principale utilisation des rasters se fait sur des zones bien identifiées visuellement (essentiellement les scores) et sur les couleurs, le noir restant une couleur d'arrière plan. Sapiens se démarque des autres jeux en changeant aussi la couleur de son border. certains jeux se contentent d'utiliser les rasters pour compenser la perte de qualité dû au transfert Spectrum (Monte Carlo Casino, Thunderbirds, The Fury et Gardian Angel qui a fait l'objet d'un travail sur les parties statiques de l'écran).

La plupart du temps, on a des zones très différenciées par une partie indépendante de l'aire de jeu, ce qui est très net dans Trailblazer, Twinworld, Sol Negro, Skate Ball, Antiriad, Double Dragon 3. De même pour Hive et Micro Mouse Goes Debugging qui changent de mode.

D'autre jeux tentent d'avoir une façon plus intégrée d'ajouter des couleurs. Strider évite le choc frontal des couleurs en conservant le orange (ou Dizzy V avec le rouge). Space Cruisade s'en tire très bien avec des couleurs proches donnant une ambiance particulière à l'aire de jeu. Deflektor, un peu sur la même technique fait évoluer un gris du bas vers le haut de l'écran, en gardant une continuité de couleurs à tel point qu'on croirait voir une rupture de couleurs un peu plus haut, par l'entassement des pièces bleues dans le tableau de ce site. Amoraute utilise uniquement quelques touches de couleur discrètes et stylées pour faire chic. Trakers change de mode assez discrètement en gardant un style très proche pour le tour de l'écran de jeu et du tableau d'information. Pub Trivia cumule des tramés avec un unique changement de couleur et arrive à donner une impression de nombreuses couleurs homogènes.

On remarquera aussi Action Force qui ne se contente pas de changer de mode et de palette en milieu d'écran, il intègre carrément une rupture, permettant d'utiliser 2 écrans physiquement différents en haut et en bas (et ne scroller que l'écran d'action sans bouger l'autre).

La palme revient sans doute A Machine Fruit 2 Simulator qui utilise de très nombreuses couleurs d'un tableau à l'autre, qui lorsqu'elles sont en mouvement rapide pourraient faire croire à des split rasters, mais il n'en est rien. D'ailleurs, le tableau principal contient même un graphisme en mode 0 prolongé en mode 1 avec une continuité de couleur habilement assurée par un tramé mode 1. Switch Blade reste timide, avec des couleurs assez travaillées sur les scores, et un travail délicat du dessin de l'épée de droite :).

Le plus rare étant l'utilisation de rasters à l'intérieur même de l'aire de jeu, comme le fait merveilleusement Striker, arrivant ainsi à garder la distance par rapport à une version Spectrum très réussie. 5eme Axe n'est sans doute pas le plus joli de cette catégorie, mais il utilise vraiment utilement cette technique. Kinetic change plusieurs fois de couleurs pour avoir des fleurs de différentes couleurs de haut en bas en toute discrétion. Par extension, certains jeux utilisent les rasters pour obtenir un arrière plan statique (généralement un ciel) derrière la zone d'action du jeu. C'est le cas de 2 rares jeux à utiliser des rasters en mode 0 : Super Cauldron et Prehistorik 2, qui à défaut de réellement gagner des couleurs (aucune sur certains tableaux) permettent d'avoir un arrière plan indépendant du reste de l'image. Ils en ont profité pour dessiner 2 barres rasters en haut et en bas pour délimiter l'image sans prendre de mémoire graphique. Cette idée du ciel est un peu utilisée dans Little puf in Dragonland (en moins beau), bien qu'il n'y ait pas réellement de 1er plan devant de dégradé du ciel.

Ci-dessous, une liste d'autres jeux utilisant des rasters. Ils sont parfois moins intéressants graphiquement, mais peuvent toujours vous donner des idées :

007 the living Daylight : 3 zones écran assez classiques.
Action Service : Changement de mode bien intégrés sur des graphismes pas terribles.
Blasteroids : Rendu très tranché entre le haut et le bas de l'écran (scores en mode 0, jeu en mode 1 brut).
Bobo : Scores en bas de l'écran bien intégrés à l'écran (changement de mode).
Colony : Graphismes moches, le changement de mode n'y peut rien.
Dragon Breed : Transfert spectrum compensé par rasters.
Dragons of Flame : Changement de mode avec des gfx assez laids.
Dun Darach : Adaptation Spectrum laide.
Dynasty Wars : Bas de l'écran avec changement de couleur discret.
Enlightment - Druid 2 : Changement d mode en bas de l'écran, en toute discrétion.
Elven Warrior : Menu qui aurait gagné à être en mode 2, jeu qui arrive à ressembler à la version Spectrum.
Erebus : Pour une fois, les rasters ne se font pas sur un fond noir !
Fighting Warrior : Pas franchement beau, mais au moins, on voit de tout, dont notamment des rasters dans le border.
Future Knight : Changement de mode sur des gfx très mal vieillis
Ground Zero : Supplice visuel.
Helter Skelter : Changements de couleurs après le titre.
How to become a complete Bastard : quelques changements d'encres discrets.
Juggernaute : Changements de palette sur des graphismes modestes.
Krypton Factor : Raster assez basique utilisant le blanc sur toute l'image.
Mag Max : Changement de mode discret.
Mercenary : Changement de palette bien identifié pour 2 zones écran distinctes.
Mindshaw : Un exemple parmi tant d'autre de jeu d'aventure texte (mode 2) la partie gfx en mode 0 est séparée par raster (voir aussi Jinxter).
Nemesis the Warlock : Conservation de la dominante rouge + bleu pour la banière en mode 0 du bas de l'écran.
Rasputin : Changement de mode pas très discret.
Rockstar hate my Hamster : 2 couleurs cadeau en toute discrétion.
Rodeo : Arrière plan en mode 0 (haut de l'écran).
Scalextric : Carte en mode 0 pour un jeu en mode 0.
Sim City : Tableau de bord d'une autre couleur.
Skate Ball : Changement de palette classique pour les scores.
Starglider : 2 zones très bien intégrées l'une à l'autre par continuité du cyan et du motif.
Starquake : Changements de couleur.
Strider : changement de palette entre haut / bas avec conservation d'une couleur pour plus de discrétion.
Strip Poker : Horrible de fille, avec un changement de mode pour les cartes sur fond gris.
Strangeloop : Bon exemple d'un tableau de points bien séparé du reste par le mode.
Tau Ceti : C'est la première fois que j'ai vu 5 couleurs à l'écran en mode 1 ! J'ai cru à de la magie à l'époque (j'étais jeune).
Thanatos : Portage Spectrum compensé par raster.
The Fintstone : Rasters sans grande fantaisie.
Thrust II : Changement de couleur.
Tir Na Nog : Je n'ose pas regarder la version Spectrum, de peur qu'elle soit mieux.
Trailblazer : 2 modes sur un écran, classique.
Twin World : Raster pas discret, mais avec un contraste de couleur assez intéressant.
Vampire : Adaptation Spectrum honnête.